2002/12/10〜2002/11/25のログ

結局、現代大戦略EXの移植版のような・・・
投稿者 きゅーぽら   2002年12月10日21時24分
 パーフェクトと謳った割りに、出来上がる予定のものは
現代大戦略EXのWindowsへの移植版のような。
階層の概念の部分が進歩した感じですが、EXには支援
攻撃があったような・・・
 

弾薬費について
投稿者 松花友克   2002年12月10日20時53分
 はじめて書き込みさせていただきます。
私はIVからプレイしているのですが、疑問に思ったことがあります。それは弾薬費です。ミサイルって種類にもよりますが、高いものは一発で戦車一台よりも高いんですよね。それなのに補給時はタダ。これっておかしいと思います。やはり弾薬費の概念は入れるべきではないでしょうか。そうすれば少しは中国やロシアが有利になるのではないでしょうか。逆にアメリカは何も考えないでミサイルをうちまくっているとすぐに金欠ってかんじで。
 

ユニットの形は識別しやすく
投稿者 ウルトラマン   2002年12月10日03時12分
 大戦略6(だったと思う)だと、マップ全体を見てると
ユニットの識別がしづらいです。補給車、トラック、変形
前の自走対空ミサイル車両がほとんど同じに見えます。
また、戦車はみんな同じ形、戦闘機も同様です。
以前(たとえば2)のように一目で区別できるように
それぞれユニークな形にしてください。

あと、船舶についてですが
イージス艦の能力は大戦略5の電子戦機のように、近くに
いる味方の防御力をあげる能力をつけてください。
今までの空母は搭載できる戦闘機の数が少なかったと思います。
空母一隻で戦闘機6部隊くらいは搭載できるようにしてください。

あと、空対空ミサイルですが
スパローとAMRAMMの話がでましたが、スーパー大戦略
のようにミサイルにも通常とアクティブミサイルという区別を
つけてみてはどうでしょう。
通常ミサイルよりもアクティブミサイルの方が先に命中します。
 

対人戦で面白くしてください
投稿者 あきら   2002年12月10日01時48分
 私は大戦略は対人戦あってのものと思います。私はEXで
結構対人戦をしてたのですが、その中でEXが面白いと思
った理由は以下の4点です。
是非パーフェクトにもお願いします。
1.兵器の輸入
 限られた軍事費の中、自国の兵器でやりくりし、少し
 づつ貯めた資金でステルスやF14等の高額兵器を輸
 入して使う。
 相手が見つけた時の「おお!」という顔を想像すると
 たまらないです。もちろん落とされるとめちゃ悔しい。

2.少しくらい現実と違っても良いので各国で個性をだ
 して欲しい。EXでは日本が最初からLv15が10
 機であとはLv0、その他の国は最低でもLv5。
 序盤で勝負をつけないと勝てない国でした。
 イスラエルは歩兵が強かった。最初からLv20の
 F15も強いけどFAは弱かった。現実に近づけるの
 も良いですが個性を持たせる事は忘れないでください。

3.攻撃する動機付け。とかく人間は自分の部隊がかわい
 いので守りを固めがちです。
 EXでは攻撃する事のメリットが高めに設定されていた
 と思います。相手の基地をとれば相手は周囲が見えなく
 なるし、工場をとれば近くで生産できない為に前線を維
 持できなくなってました。
 対人戦には非常に良いルールだったと思います。

4.かなり高めの攻撃力。これも対人戦には重要です。
 固く守った方が勝てるなら誰も攻撃をしかけません。
 これは賛否両論あると思うので、できれば設定で変え
 られると良いかもしれません。

次にEXで嫌だったものです。パーフェクトでは解決して
欲しいです。
1.ステルスを見つける為におとり部隊で移動してみて
 キャンセルする技です。これは是非解決して欲しい。

2.弾道ミサイルは圧倒的でした。これをEXで使うと
 戦車作るのがアホらしくなるくらい・・・。これも
 是非改善して欲しいです。

3.潜水艦には天敵がいなかった。天敵がいない兵器は
 やっぱりよくないです。じゃんけんのように全ての兵器
 に天敵を作ってほしいです。
 

初期配置
投稿者 YAS   2002年12月10日01時32分
  私も初期配置はあったほうがいいと思います。
小出しにしていくと簡単に勝ててしまえるからです。
首都の10ヘックス程度以内の侵入できる地形上に、最初のターンのみ初期配置可能な部隊の数を決めて生産できるとする、という方法はどうでしょうか。その後は、通常の生産のルールにのっとればよいのではないでしょうか。
以前、「初期配置がないと空中機動歩兵部隊が数部隊と補給部隊があれば敵の首都を占領できてしまう」との意見があったと思いますが、そのようなぬるいゲームにはしないでほしいです。もっとも、この点は、思考ルーチンの問題かもしれませんが。
選択式ルールの一つに「生産できる都市は無制限である」というルールがあるので、最初に配置できる部隊数は以前の大戦略に比べて多いかもしれません。
ただ、8ヘックス以内の都市だけに生産を限定したいというこだわりをもつユーザーのために(いますかね?)、最初のターンに大量に生産または配置できるというルールを追加してほしいところです。
 

複数回攻撃
投稿者 SUKHO1   2002年12月9日22時25分
 1ターンに複数回攻撃が出来たら、より戦略の幅が広がると思います。
 

徹夜しないで簡単に自分の思い通りにゲームがつくれたら
投稿者 あまのぬなはら   2002年12月9日22時20分
  生産について以前ここに書いた者です。お知らせによると初期配置の機能はないとのことで残念です。オリジナルのマップを自分でつくるのは楽しいが、それよりも、たとえ既存のマップであっても、敵・味方の兵器の初期配置が自由にできるようになれば、もっとおもしろいのに、と常々思っておりましたが、将来のお楽しみということになりますか。
 
以下は、こまごまとした要望です。(でも私にとっては根本的なことでして。)
I ヘックスのサイズを大きくしてください。(たとえば「大戦略7」のは最拡大(?)の設定にしても、私には小さい。)だから、もっと拡大できるようにどうかお願いします。たとえば、17インチの画面で、せめて直径3cmくらいで(6角形を円にみなしました)。
 ちなみに、私の視力は1.2と1.5で、視力のせいではないと思うのですが、それにしてもじっと見ているとやっぱりつらいものがあります。

II この掲示板でもすでに述べられていた方がおりましたが、通常のマップでの兵器(「駒」)のデザインを、もっと見分けがつくようにしてもらいたいです。私は、3D戦闘場面をまったく見ないでプレーする者ですが、通常のマップでの「駒」は、もっと区別が明確なものであってほしいです。極端かもしれませんが、「駒」の大きさがヘックスの枠ぎりぎりになるぐらいで全然構わないと思っております。
 ちなみに、兵器の向きという概念はなくてもいいです。それよりもマップ上での「駒」のデザインに凝るべきでは。兵器がずっと上を向いたまま移動していたからといって、それは些細な問題です。(きっと。)

III 「マスターコンバット」での巡航ミサイル搭載のアメリカ艦船のような無敵兵器(コンピュータと対戦した場合での話です)の不採用。(解決済み?)

IV (これはすでにどなたか書かれていたかも。)
 コンピュータ側の部隊に次のような機能を加えてみたら面白いのでは。
 (1)1つの都市(拠点)の固守を専らとする(5、6個〜十数個)の地上部隊。(常にその都市の周りにいて、自ら前線には進んでこない。)
 (2)人間プレーヤーにある拠点を占領されると、大挙して襲いかかってくる航空機集団。(大挙といってもそれまでどこにいるのやら。)
 ということで、(1)も(2)も口でいうのは簡単だが、実現はむずかしいでしょうなあ。

最後に、BGMについて。オリジナル楽曲のほかに、オーソドックスな楽曲(それぞれの国歌やその国のトラディショナルな楽曲等)も入れて、ユーザーが選べるようにしてほしいです。

以上です。では、お気に入りのゲームが登場する日まで、楽しみにして待つことにいたしましょう。
 

BGMについて
投稿者 H   2002年12月9日21時11分
 おまけ程度のクオリティのBGMですが、
これもユーザーがカスタマイズできるようにしてほしい。
何か哲学があって音源をMIDIに
固執しているわけではないでしょうから、
ユーザーが音楽CD等からデータを用意し、
それを選択できるようにもしてほしい。

ところで、御社の「パーフェクト」という言葉の
定義はなんですか?
 

再び要望と提案
投稿者 やな   2002年12月9日21時04分
 初期配置の要望はかなり多いですね。
「第1〜3ターン程度までは大量生産可能」
等ならそれに近いことが出来るのでは無いでしょうか?
首都から6ヘックス以内全てで生産可能とか・・・
(この場合、生産ではなく配備と言った方が適当かも?)
これなら3ターンで最大378部隊配備できます。
以後の生産は「戦力の追加投入」と言えば良いでしょう。
マップエディット時点で配備出来るのも良さそうですが。

それから迎撃についてですが、nayutaさんの言う
「本物の迎撃システム」も採用して欲しいです。
SR-71は実際にSAMの真上を飛び抜けていましたから。

あと部隊長&部隊経験値は復活して欲しいですね。
セーブして持ち越せたりすれば面白いかと思います。

索敵に関してですが、ステルス性をランク分けして、
見えない・見えにくい・見えやすいを再現出来ればと・・・
レーダーで見た場合、B-52は納屋、B-1はトラック、B-2は鳥くらいに見える、という話もあります。
B-2はともかく、B-52とB-1の被発見率が同じというのは
おかしい気がしますので・・・
(B-1はB-52の1%のレーダー反射率だそうです)

艦船の自衛用火器の搭載も希望します。
現状ではファランクス等がありませんので・・・

ゲームバランスの問題から難しいのも多いと思いますが、
検討して頂ければ幸いです。

かなり長くなりましたが、最後に。
もしシリーズ化するのであれば、今回見送られた要望も
開発初期段階から検討して頂ければと思います。
 

そのとうりだ!
投稿者 矢島 透   2002年12月9日18時28分
 ぼくも八歩連くんと同意見です!
 

VIIとパワーアップキットでおかしいこと
投稿者 厨坊   2002年12月9日17時19分
 パワーアップキットでCOMがオリジナル軍を指揮できない仕様はどうにも理解できません。パーフェクトではそんなことがないようにお願いします。

マップエディットで建物の数が多いとセーブできないのですが…、これも999個にできませんか?

格安攻撃ヘリに簡単に発見されて、簡単に撃沈される軍艦ってのはいったいなんですか?ずっと前からですが何故CIWSや個艦防空ミサイルは対艦ミサイルなどを撃墜しないのですか?パーフェクトでの是正を望みます。

初期配置、海軍がマトモになること、基地の建設、などに賛成。
ま、要望するだけなのは気楽なもんなのですが、応援してます。ガムバッテ!
 

地形について
投稿者 H   2002年12月9日00時05分
 都市=軍事費の収入源。陸上・ヘリ部隊の補給可能。
工場=1ターンに生産できるユニットの数に影響する。
 →敵工場への爆撃で生産力を低下させることが可。
  工場で戦闘部隊が編成されるというのは変です。

陸軍基地=地上部隊・ヘリ部隊の配備、補充、補給可能。
空軍基地=航空部隊・ヘリ部隊の配備、補充、補給可能。
軍港=海上・海中部隊の配備、修理、補給可能。
 

初期配置について
投稿者 八歩連   2002年12月8日22時36分
 大戦略IVからの高校生ユーザーです。 Hさんの言うとおり僕も初期配置ありを希望します! 軍備をまったく持たない国が戦争を始めるなんておかしいし、ターンの最初から大軍団による戦闘が楽しめるし…。
それと部隊長の概念を導入してほしいです。やっぱり自分をゲームに登場させられたら感情移入できるし、勝利した時の喜びも増すと思います。あとアイオワが復活するのがとてもうれしいです。最後になりましたが大戦略パーフェクトにかなり期待していますので、みなさんがんばってください!発売を楽しみにしています。
 

生産タイプの使用について
投稿者 通りすがり   2002年12月8日18時10分
 生産タイプについてなんですが、データー&パワーアップ版ではCOMにオリジナルの生産タイプを使うことができないのです。
パーフェクトではもともとある国を基盤として兵器をだけを変えるということで実行できないでしょうか?
 

初めて投稿します
投稿者 Dcash   2002年12月8日00時58分
 大戦略パーフェクト楽しみです。
とりあえず、大戦略7のパワーアップキットを
明日買ってこようかと思ってます。

さて、要望なんですが、既出だったらすみません。
ルール選択項目がかなり多くなっているようなので、
「項目を選択した状態」を保存できるようにして欲しいです。
「いつもの設定」をパッと呼び出せるようになっていれば楽ですので。設定セーブスロットは10個程度を望みます。ご検討いただければ幸いです。
 

国の追加について
投稿者 通りすがり   2002年12月8日00時40分
 できる限り可能な範囲でいいんで国の追加をお願いしたいです。大戦略六インテグラルでは15種類の国があります。国はそれ以上にしてもらいたいです。今までにはありえないくらいのレベルで兵器数をふやしてください!!!期待しています。がんばってください
m(_ _)m
 

大戦略パーフェクトについて
投稿者 通りすがり   2002年12月8日00時31分
 『大戦略七データ&パワーアップキット』と『大戦略パーフェクト』は違うんですね。データアップ版を買って初めてしりました。これまでの変更点などを見るとまだパーフェクトは変更点が少ないような気がします。なるべくいろいろな要望を取り入れてもらいたいです。

ところで大戦略パーフェクトはいつ発売する予定なのでしょうか?大体の予定を次の更新で発表してもらいたいです。
 

慣熟期間
投稿者 きゅーぽら   2002年12月7日22時31分
 セントラルフロントにありましたが、生産した兵器が
活動を開始できるまでの待機期間(訓練期間?)も復活
してもらいたいです。
大型兵器や艦船が生産後すぐに活動できるのは変ですから
 

迎撃システム時の防御線の破り方
投稿者 nayuta   2002年12月7日19時41分
 攻撃側ユニットが停止させられない
「本物の迎撃システム」と
攻撃側ユニットが停止させられる
「迎撃システム風強化ZOC」の選択制を希望します。

迎撃システムが採用されると守備側が有利になるという
意見が多いのですが、実際迎撃システムのあるゲームを
やった経験から言えば、あんなもの破るのは簡単です。
ただ、問題は迎撃システムが「本物の迎撃システム」
か、「迎撃システム風強化ZOC」かによって変わります。
「本物の迎撃システム」では、攻撃側ユニットは迎撃を受けますが、行動を停止させられることはありません。
仮に「S-300MPU」を4基並べて戦線を張ってある場合の
破り方を解説しますね。
まず、戦線の端から戦闘ヘリなどで「S-300MPU」に攻撃をかけます。この場合、低空射程3ぐらいでしたら、迎撃射程があるのは目標の「S-300MPU」とその隣ぐらいでしょう。
戦闘ヘリが一方的に攻撃を受けたとしても「S-300MPU」2射で半減することはまずないですから、充分目標の「S-300MPU」を半減させられます。次の戦闘ヘリは半減した目標の「S-300MPU」とそのとなりからですから、生き残る数はさらに増えます。
全滅させなくても、1〜2両程度ならほとんど損害ないですから、そのとなりに攻撃をかける。その時点でお隣は残弾1ですから、ただのかかしになります。
「本物の迎撃システム」の場合、迎撃を受けることを畏れずに、どの程度の迎撃を受けて、どの程度こちらのユニットが生き残るか、を見極めて攻撃かければ破るのは簡単です。
問題は「迎撃システム風強化ZOC」の場合で、迎撃を受けると同時に攻撃側ユニットが停止させられるなら、
お互いにバリヤーの張りっこして(強化型ZOCはほとんどバリヤー)迂回攻撃を掛け合うしかないですね。
「パーフェクト」の迎撃システムは「迎撃システム風
強化ZOC」のようですが、射程が限られるようですので
潰すのは簡単でしょう。潰せないような強化ZOCでも
COMは迂回攻撃など考えませんから(考えても1パターンの迂回攻撃ほど潰すのが楽なものはない)簡単でしょう。
 

4回目の希望
投稿者 Mirage2000   2002年12月7日19時18分
 1歩兵について ソ連軍歩兵とドイツ軍歩兵の軍服の        色や装備が同じなのでびっくりしま
        した。せめて軍服の色は各国の軍
        が採用している軍服にしてくださ         い。ロシア軍はソ連軍の軍服にして
        ほしいです。
2、諜報機関 追加してほしいぶたいとしてイスラエ       ルのモサドやソ連のスペッツナベ
       やイギリスのMi6やSASという特       殊部隊です。敵に軍事計画が盗まれる       ということまた工場や空港や都市が破       壊されるということを追加してくださ       い。      
3、追加兵器 Mig1 Mig15 Mig19
       Mig21 Mig23/27
       Mig25(対地攻撃型と迎撃型)
       MilMi28攻撃ヘリやYak14       1超音速短距離離陸機やエアバスA4       00を追加してください。  
 

キャンペーン希望
投稿者 konton   2002年12月7日16時52分
 ターン制大戦略がこういう形で作られることに期待している一人です。兵器等の扱いについては、この掲示板に非常に詳しい方々いらっしゃるようなのでその意見が反映されればすごくいい作品になると思います。
私個人としてはキャンペーンもしくは使用した兵器を次に使えるようなゲームになればなぁと思います。弱い兵器を何度も使い古したいです。ランダムマップキャンペーンとかも<作る方は難しいと思うのですが。
 

色数について
投稿者 ウルトラマン   2002年12月7日16時01分
 WINDOWS版のキャンペーン版大戦略2では256色とオリジナル色(8色)を変更できました。私はオリジナル色の方が好きなので、オプションで色数の変更も追加してください。
 

パイロットについて
投稿者 H   2002年12月7日11時28分
 ユニットは戦闘を重ねることよりレベルが上がる。
大戦略5では、パイロットという概念があった。
戦闘を重ねるとパイロットのレベルが上がった。パイロット育成の楽しみがあった。
このシステムを復活できないか。
ユニットが全滅しても、パイロットが生き残れば、また別の部隊を率いることができる。
生き残る確率は、レベルが左右する。
歴戦の勇者の育成を楽しみたい。
 

陸軍・空軍基地の建設
投稿者 H   2002年12月7日11時27分
 8Bitの時代から、地形はあくまでも初期設定のままである。
ゲームは、都市や基地の奪い合いが中心となる。
(ユニットの生産が行える)陸軍・空軍基地(空港)を建設できるユニットを追加できないか。
その基地等は維持費がかかるものとし、無闇に作れないようにすれば、
ユーザーは「どこに何を建設すべきか」という戦略要素も楽しむことができる
 

全軍出撃
投稿者 H   2002年12月7日11時25分
 「デフコン1発動、全軍出動せよ!」
大戦略7のマニュアルの表紙に書かれている文字である。
だが実際は、「第2ターン開始、占領部隊出動せよ!」である。
その後は、ターンごとに入ってくる収入で部隊を2〜5部隊ずつ生産し、
前線に送り込んでゆく。
言うなれば、戦力の逐次投入をしている訳である。
ユニットの生産については、大戦略5のようにゲーム開始前に軍団のようなものを
作成し、第1ターンにすべて「展開」する方式がよいのではないか。
そうすれば、最初から大軍同士の戦いを楽しめる。
その後の部隊の生産については、陸軍・空軍基地等から軍事費を消費して「配備」する。
別に難しいことではない。COMは、ユーザの軍団の内訳を分析して自身の軍団を作成すればよい。
今回は初期配置の機能がないと書いているが、それは誰のためにそのようになったのだろうか。
それで喜ぶのは誰だろうか。
その選択は、本当に正しいのだろうか。
全軍を出動させたい。
 

イベントの発生
投稿者 三浦 巳弦   2002年12月7日07時45分
 自国が有利になると発生しやすくなります。最後まで、気を抜けませんよ。イベントには、「国連による一時的休戦(攻撃不能になる。)」「第三国による敵国への兵器供与」「政府による軍事費の削減」「クーデターの発生(一部部隊が独立勢力になる。)」「敵プロパガンダの成功(一部部隊の疲労度がMAXになる。)」「指揮系統の一時的消滅(一部部隊がコンピュータの判断により行動する。)」「敵ゲリラ部隊の暗躍(燃料の備蓄が損失する。)」などが考えられます。
 

装甲の概念を
投稿者 ウルトラマン   2002年12月7日06時06分
 歩兵の機銃で戦車が破壊できるのはおかしいという件ですが、防御力(回避力)に加えて装甲の概念を取り入れてはどうでしょうか? 被弾しても装甲値を超えなければダメージは受けなくなります。
他社の話になりますがバンプレスト社のスーパーロボット大戦においてはマジンガーZは回避力が低くても装甲が厚いので、被弾してもほとんどダメージを受けません。まさに戦車です。
これに加えてヒットポイントを兵器ごとに決めてはどうでしょうか? 大戦略Vにおいては兵器ごとにヒットポイントが異なってましたが、ほとんどの大戦略のユニットはヒットポイントが1でした(船を除く)。生身の歩兵と鋼鉄の戦車ではヒットポイントに差があるべきだと思います。

おまけですが、大戦略Vの部隊長の制度はよかったと思います。ロンメル部隊とか名前がついてると感情移入しやすいし、状況の把握もしやすいので、できればお願いします。
 

ゲームとして面白いものを!
投稿者 あきら   2002年12月7日02時55分
 私が要望する事は題名の通りです・・・。
「ゲームとして面白いものを作ってください。」
バランスがゲームの全てです。現代戦ではありえない
からという理由で仕様を決めて作ったゲームが面白くな
いのでは本末転倒です。

この掲示板で意見を聞いて取り入れるのは良い事だと思い
ます。ただ、少し辛口かもしれませんが、マニアな人の要
望は概ね現実を追い求めすぎてゲームをつまらなくさせる
と私は思っています。常にバランスを考えて、兵器が強す
ぎないか?対戦して面白くない仕様にならないか?を良く
考えて採用するようにしてください。

対人戦で奥深い戦闘が楽しめるようにしてください。
できるだけ「こうやってれば勝てる」を作らないでくだ
さい。圧倒的過ぎる兵器は作らないでください。
 

撃ちっぱなし兵器と誘導兵器の差
投稿者 通りすがりのVDXユーザー   2002年12月7日02時01分
 marblesさんが指摘なさっている”反撃の効果”に関して、私もちょっと違う視点で気になる事があります。

それは、「AMRAAMを搭載したF-15C」と「Sparrowを搭載したF-15J」が撃ち合った場合、F-15Jが圧倒的に不利になるという事実(演習レベルですが)に関わる問題です。

この現象は『終末誘導が必要なSparrow』と『いちおう撃ちっぱなしのAMRAAM』の能力差、ひいては母機の回避能力差に起因します。F-15Cはいつでも回避操作に入れますが、F-15Jは”AMRAAMとのチキンレース”か”発射したSparrowの放棄”を迫られ、結果として不利な状況に追い込まれるからです。(蛇足ですが、この例だとF-15Cが撃墜されてもAMRAAMの命中率は変わらないでしょう)

これは「戦車」対「対戦車車輌」にも当てはまります。ミサイルの終末誘導が必要な対戦車車輌は、地形や射程を利用して敵戦車からの捕捉を免れない限り、先に着弾する戦車砲に対抗する事はできません(というより、対戦車兵器はそうした能力を持つからこそ存在意義がある)。

前置きは以上です。

大戦略Vのように先攻・後攻がはっきりしているルールであれば上記の問題は関係ありません(リアリティ以前の問題です)が、両者同時に攻撃する可能性がある場合は、この点(誘導母機の生存・破壊、兵器の撃ちっぱなし能力)を考慮しないと兵器の能力差が正しく評価されないと思います。戦闘処理ルーチンに反映していただけると嬉しいのですが・・・。
 

特攻
投稿者 YAS   2002年12月7日01時34分
  迎撃ルールを回避するためにあまり役に立たない兵器を先に突っ込ませて弾薬切れにさせるという戦法が考えられるとのことでしたが、これを回避するルールをつくったほうがいいのではないでしょうか。特攻で道を開くというのはどうも納得いきません(統帥の外道?ま、中国やイランなどがやってきた場合は納得いきますが)。
例えば、部隊が全滅した場合に周囲10ヘックス以内の味方部隊の疲労度が上がるというのはどうでしょうか(本当は士気値が下がるとしたいところですがありませんので)。このぐらいの広さにしないとあまりペナルティーにならないと思われます。
他には、兵数または予備兵という数値パラメーターを設定して、兵器を生産するごとに搭乗員に応じて減っていき、数値がゼロになったら生産できないとする、などがかんがえられます。予算とあまり変わらないのですが、予算より増加を厳しくするといいかもしれません。全滅した部隊の20%程度は傷病兵として扱われて、数ターン後に兵数のパラメーターに参入するというのも考えられます。

このメールの前段は皆さんの意見を拝見する前に考えたのですが、皆さんの意見を拝見しますと「迎撃」は、守備側が圧倒的に有利という状況になりそうですね。まあ、いかに強力な陣地を打ち破るかという楽しみも生まれそうです。補給線の概念があれば、兵糧攻めなども考えられていいのですが、ないのでしょうがないですね。
「別○宝○459」の自衛隊についての本を読む限り、守備側圧倒的有利(国や地域にもよるでしょうが)という状況のようなので現実には促しているような気がします。先に索敵部隊をたたいてしまえば迎撃もないわけですからね(選択ルールで「索敵なし」にした場合は大変そう)。
パトリオットなどの対空部隊の地上視界を少なくする必要はあると思います。VDXだと、地上視界も広かったので、自走砲などと組み合わされるとお手上げになりそうです。
ますます守備側有利になる提案で申し訳ありません。
 

パワーアップキット買いましたョ〜
投稿者 バルフォア   2002年12月6日21時58分
 最近の航空爆弾はJDAMなどかなりの射程をもっています。(JDAMは高度6000mから投下で13海里程度)翻ってVIIの爆弾は真下のへクスしか爆撃できないのはおかしいと思います。また英仏軍も射程250km程度の「ストームシャドウ」、独軍は射程350km程度の「タウルスKEPD」などが完成まじかです。爆撃機だけが巡航ミサイルを持つ時代ではなくなりつつあります。これら巡航ミサイル、航空爆弾のデータ化を希望します。

いろんな方々が書いておられますが、私もマップ上のユニットの表示(絵)を各兵器ごとに全て変えてほしいです。全部3D化しろなんてことは言いませんから。
(私のバイオノートは3D表示されないし)あと各部隊毎に部隊名を書き換える機能の復活を。

簡単に言いますとシステム的に「戦闘国家」と同等か、それを超えるゲームを作ってもらいたいです。

戦闘国家では、パトリやイージスやMLRSなど長射程火器が要塞のようになってしまっています。妙案が浮びませんが、そんな風にはならないようにお願いします。
 

イージス艦
投稿者 Sim-G   2002年12月6日20時04分
 度々すいません。

イージス艦についての補足ですが、イージス艦による味方艦への防御効果は弾切れはしないんでしょうか?当然、対艦ミサイル迎撃時にも搭載のSAMは減らないとおかしいですよね。あるいは電子戦機のようにECM扱いにしておくとか。

7の体験版を調べたところ、空対艦ミサイルは移動後に発射可になってましたね。電子装備の貧弱さに定評のあるロシアのキーロフがイージス能力があるかどうかは置いておいて、これなら、一機目のF/A-18が迎撃されても、それで敵艦の位置がわかったら、2機目、3機目のF/A-18がキーロフの射程外からハプーンを撃てるので、問題無いように思えますが...。ただ、射程の短いASM-1とかKh-31は全く使い物にならないでしょうね。

あとついでに武装に関してですが、大戦略6並に、6個の武装から4種類の武装パックを選べるようにして欲しいです(大戦略7は5/3の様ですね)。誘導爆弾と500kg爆弾の差別化もお願いします(後者はメガヘクスにするとか)。

今度は少し短かくなったぞ、と。
 

すみません、追加です。
投稿者 ディープ   2002年12月6日19時06分
 僕は大戦略シリーズ全部してるわけじゃないのでわかりませんが、2次元マップ?(マップを上から見た図)で各階層ごとに見分けられたらいいですね。へクスの端に色違いのポイント(・)をつけたらどうでしょうか?12時が航空機で右上がヘリで・・・、という感じです。(大戦略VIIもそうだったような違うような・・・)

まとめてなくて申し訳ないです。
 

迎撃で気づいたこと
投稿者 ディープ   2002年12月6日18時54分
 かぶってたり、既出だったらすみません。

迎撃範囲を回避するために、移動経路とか設定できるのでしょうか?迎撃範囲外を移動目標にしたのに自動的に敵の迎撃範囲内を直進したら困るので・・・。

移動するとき全部だとただめんどくさいだけですが、別コマンドで選択するか、自動的に視界内の敵迎撃範囲を回避できたらうれしいです。

迎撃できるのはどんなやつなんですか?
対空ミサイルは全部できるのでしょうか?それともパトリオットはできるけどローランドはできないとか?
できれば教えてください。

大戦略パーフェクト成功するといいですね。がんばってください。

・・・ランダムマップとか欲しいかも・・・・・・
 

さらに
投稿者 marbles   2002年12月6日15時14分
  今度は迎撃システムについて書かせていただきます。
迎撃側が有利になるように(?)いろいろと意見が出ていますが、いつまでも両者攻撃できずに、持将棋ならぬ持戦略になっては困ります。また、具体例を2つほど挙げて、検討いただきたい問題がありますので、こちらもご検討お願いします。

事例1:「F/A-18 Hornet」に「AGM-84 Harpoon」を装備させた状態で、海上に移動させようとしました。しかし、敵巡洋艦「キーロフ」の迎撃ゾーンに突入してしまい、不覚にも「S-300F」の迎撃を受けます。この時、装備している「AGM-84 Harpoon」を発射して反撃できるのでしょうか?持戦略を避けるため、反撃できるようになっていることを望んでいます。

事例2:陸地しかないマップ(あるいは艦船が登場できないマップ)で、陸軍を進めるべく、偵察車「AMX-10RC」を進めました。ところが、敵「東風11号」が潜んでいました。この時、対地ミサイル迎撃を受けるのでしょうか。

もし、対地ミサイル迎撃を受けるのであれば、これは大変なことになります。つまり、どこかに「東風11号」の如く、対地ミサイル陣地を4つか5つ配置して、その周りに2部隊か3部隊、「補給車」を配置する。そして、それより4HEXくらい敵陣に近いところに、「S-300PMU」のような対空ミサイル陣地を4つほど置き、また「補給車」を2部隊ほど隣接させる。これで、とんでもない防御壁になります。あとは、索敵を充実させるだけで、相手の索敵用兵器を破壊し、勝利できます。特に、CPUはひたすら索敵用兵器を前線に繰り出そうとするので、CPUが弱くなってしまうかもしれません。

ですから、ミサイル系の陣地の迎撃ゾーンは、せいぜい6HEX程度にしてください。



事例2の「迎撃ゾーンを減らす」のは難しいかもしれません。が、せめて事例1の「迎撃に対する反撃」は、実現させるべきだと考えています。

今回もまた、長くなってしまいました。m(_ _)m
 

もういちど
投稿者 marbles   2002年12月6日14時55分
  もういちど言わせていただきます。

反撃時に反撃側が全滅した際、反撃側の発射した弾は無視されてしまうのでしょうか。VIIでは完全に無視されていましたが、その他の大戦略では無視されません。そして、この機能は、戦闘は攻撃側絶対有利かどうかということにも関わってきます。ですから、できる限り早く解説をお願いします。
具体例といたしましては、「T-72M」戦車10機で、「LAV-TOW」5機を「125mm滑腔砲」で攻撃した際、反撃に「TOW」が使われると仮定します。「LAV-TOW」は装甲が脆い車両ですので、10機の「T-72M」から「125mm滑腔砲」の攻撃を受ければ、当然5機しかいないので全滅します。しかし、「TOW」もあなどれない弾薬ですから、もしこの「TOW」反撃が有効であれば、最低でも「T-72M」は1機減ってしまいます。このとき、この「TOW」反撃が認められるか、無視されるか、と私は申しているのです。

というわけで、ご検討ようろしくおねがいします。

(前回は「反撃」ではなく「迎撃」という単語を使ってしまい、ご迷惑おかけしました。)m(_ _)m
 

疑問
投稿者 YAS   2002年12月5日23時47分
  階層ごとにスタックできるとのことですが、例えば、戦車の上に攻撃ヘリがいる時に、相手の戦車がこの自軍の戦車に攻撃してきた場合、攻撃ヘリは何もしないのでしょうか?さらに、その上に攻撃機がいる場合はどうなるのですか?
反撃しないというのも変だし、かといって反撃するとすると相当守備側が有利になりそうです。
まあ、今までの大戦略(VDXまでのターン制大戦略)は、攻撃側が有利すぎたのでそのへんが是正されるのはいいのですが、守備側が異様に強くなりすぎるのもバランスが悪くなっちゃいそうですね。

それと、選択式ルールで「相場」や「ミサイルフェーズ」なるものがありますが、それがどんな制度なのか説明していただけるとうれしいのですが。最近の大戦略はやっていないのでわからないのです。お願いします。

話は変わりますが、私もキャンペーンを期待します。
もっとも、初期配置はないということなので、今回はキャンペーンの採用はなさそうですね。次回に期待します。
 

パワーアップキット買いに行きました
投稿者 ニイタカヤマオロチ   2002年12月5日22時53分
 今日大戦略VIIパワーアップキットを買い、早速兵器リストを見ました。インド勢が充実しているのにはとても驚きましたが、スカッドBとかMIG-19とかが入っていないのはガックシ(>_<)でした。
またゲリラ兵のグラフィックはGOODでしたが、やっぱりというべきか他の歩兵部隊のそれはそのままで、ゲンナリでした。

ということで、『大戦略パーフェクト』ではその点もふまえ、胡散臭い兵器(サンオ級潜水艦や北特殊部隊とかはたまた只のトラックに対空砲を乗せただけの即席兵器とか。あ、例の工作船なんかいーなー)の登場を期待しつつ、パワーアップキットで楽しみます。
 

激しく期待感が
投稿者 びしょっぷ   2002年12月5日22時25分
 ふと見ると、第三回発表がアップしているのに今頃気付きました。
イージス艦による迎撃システムについては、無駄に複雑化する事を避けた、良い割りきりじゃなかろうかと愚考します。
対艦ミサイルまでユニット化し、これを迎撃し、では些かテンポが悪くなりそうですし。

しかし、現在開発されているイージスシステム及び類似の防空システムには、それぞれカバーする距離や能力に差があります。
そこで、搭載するイージスシステムのランクによって、随伴艦艇の防御力上昇に差が付くようにするべきではないかと考えます。
欧州の一部のイージス類似システムは、米国型と随分射程に差があるようですし。

この掲示板の意見も取り入れつつ、総合的なゲームの面白さを失わせないようにしている、と言う努力が感じられて、非常に期待感を感じています。
 

ありがとうございます。
投稿者 景猫   2002年12月5日21時40分
 景猫です。m(__)m

予算「公開」「非公開」の採用、
ありがとうございます。m(__)m

「採点」と「大会開催」も前向きに検討下さって
ありがとうございます。m(__)m

「補給線」は不採用との事で少し残念ですが
次ぎのバージョンに期待しています。

私の要望はこれ以上ありませんので完成を待つだけです。
また、思いついたら投稿させてもらいます。

大戦略パーフェクトの成功を確信しております。
頑張って下さい、期待しています。

追伸

改めて、このような場を設けて下さいまして
ありがとうございます。m(__)m
 

まあ、いろいろと
投稿者 Sim-G   2002年12月5日21時11分
 もうだいぶ仕様が固められてきたようですね。

 採用されない事がわかっていても、こういう掲示板があるとつい書きたくなってしまう性分なので、その辺はお許しください。

○補給線について
 大戦略6では、首都や大都市と道路でつながっていないと補給できませんでした。途中に未占領の都市があってもダメでした。従って補給線を撹乱するために、後方に空挺部隊を降ろしたり、途中の小都市を巡航ミサイルで破壊する戦術も有効だった(人間相手には通じませんが)わけです。パーフェクトで爆撃で都市だけでなく道路も破壊できれば、道路を破壊→工兵が修復、とかできて面白いかな、と思ってました。
 補給の妨害という点では、敵が隣接している部隊には補給不可とか、(補給線を採用するならば)途中の道路上に敵部隊がいても補給線が途切れる、と言ったルールを採用しても良いと思います。

○迎撃について
 ターン制と言うのは、元々はボードゲーム(含む将棋・チェス等)でリアルタイム対戦に対するデフォルメとして生まれてきたものだと思います。marblesさんが装填時間について書いていましたが、そこまで厳密にしなくとも良いですが、やはり一つの兵器が1ターンに何度も攻撃できるのは不自然だと思います。自分のターンで攻撃した兵器は迎撃には使えず、迎撃する時は残りの弾薬に関係なく1回まで、迎撃した部隊は次の攻撃ターンでは移動はできるが攻撃はできないようにするのが自然ではないでしょうか。この場合、例えば戦車1部隊に対しても、安価な戦車駆逐車3部隊で囲めば充分な戦果が期待できますし、その方が現実に合っていると思います。
 また大戦略では一つのターン内で複数の部隊を順番に動かしているわけですが、本来のターン制の精神からいくと、時間的には敵側のターンも含めて全て同時に起こっていると考えるのが筋でしょう。従ってパトリやイージス艦に対しては、被迎撃可能地点まで侵入した所で移動を止めて敵の攻撃ターンを待つ(主導権を敵に渡す)と言うシステムでも良かったかと思います。そうすれば迎撃側はどの相手を迎撃するか選択する自由が得られます。攻撃側は、止めた相手がわかっていて、その地点で攻撃可能な敵がいる場合のみ攻撃可にすれば隣接攻撃はできます。

○イージス艦について
 新採用のイージス艦は、うまく武器の搭載量を加減しないと逆にゲームバランスを崩します。タイコ級やアレイバーク級はSM2MRだけでなく、ハープーンやトマホークも積んでいる事を忘れないでください。弾切れするまでは敵がまったく近づけない新システムでは、補給に気をつけてさえいれば、事実上の無敵兵器になってしまいます。せめて、攻撃側が移動後に対艦ミサイル発射はできれば、話は違ってくるかもしれませんが。あとロス級やシーウルフ級についても似たような事が言えます(と言うか、それ以上かも)。ロス級を前衛にして対潜哨戒機対策で後衛にタイコ級を置いて補給艦をつければ無敵艦隊の完成、ではつまらないと思いますので、何か一工夫をお願いします。

○戦車と歩兵
 敵性地での行軍作法とか攻撃機の下面装甲についての話は置いておいて、数学上は確かに小銃で戦車を落とす事も不可能ではないでしょう。ただ、大戦略ではその確率を過大評価しすぎている、と言うのが本旨です。現実問題としては、小銃しか持たない歩兵が戦車と遭遇した場合、反撃しようとしたら遮蔽物から出て身をさらす必要がある上に、マズルフラッシュで自分の位置が相手にばれてしまいますので、ひたすら隠れて味方(機甲部隊なり砲兵支援なり航空支援でも可)が助けにくるのを待つか、素直に逃げるんじゃないでしょうか。

うーん。相変わらず長文ですね。それでは失礼いたします。
 

兵器追加要望
投稿者 かず   2002年12月5日20時56分
 この度の「大戦略パーフェクト」に関して、すごく期待しております。毎回のこの特設ページの更新された内容を見ていますと、嬉しくて飛び上がりたいくらいです。そこで、登場兵器に是非追加して頂きたいユニットがありまして、メールを送らせて頂きました。
「追加希望ユニット」
(1)護衛艦「たかなみ」型

(2)護衛艦「7700t」型イージス艦

です。
もし採用していただけたらのはなしですが
(1)につきましては、「むらさめ」型とほぼ同じなので
すが、是非「むらさめ」と「たかなみ」は別個に登場させてほしいのです。
ゲーム製作は大変な事は重々理解しているつもりですが、どうかご検討のほど宜しくお願い申し上げます。
 

鉄道輸送を再現してください。
投稿者 そうらん   2002年12月5日20時46分
 大戦略V以前までのファンです。
 いろんな戦いを再現するためにターンとヘクスのスケールを規定しないことは長所であり、短所でもありますね。
 疲労度の件や補給物資のことを再現されるのであれば、ぜひとも鉄道を考慮していただきたいと思います。現実でも鉄道は重要な戦略施設ですし、経済と生活を維持するインフラの核です。特に液体燃料、重車両、兵員の拠点輸送など大量・長距離輸送に於いて不可欠だと思います。
 港湾からの直接運輸、円滑な高速輸送にも優れてますし、道路とは根本的に違う輸送手段です。補給を再現するなら無視できないと思います。
 電化・非電化の問題も若干ありますが、レールさえあればディーゼルや蒸気などは走れますから、1ターンに1度などの規定で始発と終着を結べば、比較的に簡単に扱えるのではないでしょうか。
 もちろん、列車砲などのユニット化を含めてご検討いただければ嬉しく思います。
 

「決戦、関ヶ原モード」の設定
投稿者 三浦 巳弦   2002年12月5日19時55分
 同じマップで何度も遊べる設定です。8カ国あるマップでのみ設定できます。プレイヤーは、8カ国のうち一つを選び、国別生産タイプと開始時の資金も決められた範囲の中から決定します。残りの7カ国は、コンピュータがランダムに生産タイプと資金を決めた後、国力を総合的に数値化して、おおよそ対等になるように3カ国をプレイヤーの同盟国にします。残りの4カ国も同盟して、プレーヤー側と戦います。プレイヤー側は、プレイヤー自身の国だけでなく、同盟国を1カ国でも降伏させられると敗北になります。そのため、自分の国ばかりメチャクチャ強くすると、同盟国にメチャクチャ弱い国ばかり割り当てられるので、そちらの援軍に向かわなければならなくなり、バランスを考えた初期設定が必要となります。毎回、コンピュータの7カ国の設定が変われば、色々と変化して楽しめると思います。関ヶ原のマップで行うと盛り上がるのでは。
 

快適さの追求
投稿者 MATCH   2002年12月5日13時24分
 ひろちんさんのご意見に賛成です。

「シミュレーション」は現実と近いことに意味がある、ということを気にしすぎて、「ゲーム」としての楽しさ、おもしろさ、快適さ、が損なわれてしまったら、それは本末転倒のような気がします。(そして何より、「売れない」と思います)
そういう意味で「カスタマイズ」を充実させる、という今回の方針は素晴らしいと思います。
操作性、快適さなどは、Systemsoftさんのプロの腕の見せ所ですね。

既出に「キャンペーン希望」としましたが、細部の希望(こんな意見もあるんだな、というご参考程度に)も記します。

1.「戦闘場面」に凝るよりも、マップ上の「駒」のグラフィックに凝って欲しい。せめて機種の違いが判る程度に。(B-1とB-2が同じ絵、というのはどうも・・・)

2.クリティカルは必要無い。偶然や運はもちろん戦争(戦闘)の重要要素のひとつですが、ゲームには必要ありません。

3.HDDから起動できるようにして欲しい。他のアプリケーションに見られるように、HDDからの起動とCD-ROMからの起動をインストール時に選べると嬉しいです。

4.音声ボリュームをソフト上に付けて欲しい。私の感覚だと、大戦略の音は大きい、と感じます。他のソフトとの音の調整のために、大戦略上にボリュームがあるととても便利です。

5.「大戦略WinII」にあるように、終了後戦果がグラフで見たいです。「VII」では「終わりっぱなし」で自己満足に浸れませんでした。(笑)

6.拡張性の充実。発売後、別武器、別マップを同システムで楽しめるような拡張をして欲しいです。「大戦略パーフェクト第二次世界大戦データパック」とか。
 

12月5日 パワーアップキットこのあと買いに行きます。part2
投稿者 ひろちん   2002年12月5日08時57分
 間違えて送信してしまったので続きです。
今回はゲームシステムには触れません。
前回も少し触れたのですが、あまり各国の兵器のこと知らないので、兵器図鑑みたいなものを超カッコイイグラフィックで作って!(どアップでまわるみたいな)別売りか初回限定版で(後者のが良いけど)。
あと、メール対戦したいときに相手をすぐ見つけられたらいいのに。と思い、この大好評の掲示板を利用してファン同士の交流をさせてもらえないでしょうか。
投稿者にメールできるようにアドレスを公開してもらえないでしょうか。(公開したい人だけ)
ちなみに私のはmn5064@kjps.netです。
それと、過去の投稿(すごいたくさんある)を読みやすく整理してほしいな。わがままいってスミマセン。
せめて次ページボタンをこのフォーマットの右の空いているスペースにも取り付けてほしいです。
最後に、これだけの要望を取り入れるのは至難の業だと思いますが、それだけ皆さんの期待も大きいハズです。私も期待が膨らむばかりです。お体に気をつけてパーフェクトにふさわしい大戦略をつくってください。私も何かお手伝いできたら良いのですが。
 

12月5日 パワーアップキットこのあと買いに行きます
投稿者 ひろちん   2002年12月5日08時17分
 2度目の投稿です。
皆さんの投稿を読むのがたのしみです。
なるほどと思うことや、そこまでしなくてもいいだろうと個人的にはありますが、なにせパーフェクトですから・・・。
心配なのは、あまり細かくなり過ぎてゲームが快適に進行できるかどうかです。私もいろいろ要望をだしましたが、大戦略の良い点のひとつは、操作がシンプルな点ではないでしょうか。サクサクゲームが進められないとストレスになります。開発するにあたって注意してほしいです。(生意気いってスミマセン)
 

戦闘時にも燃料消費を
投稿者 通りすがりのVDXユーザー   2002年12月4日22時45分
 先ず、極論を提案させていただきます。

タイトルの通りです。戦闘が発生したら、ターン終了時に燃料を消費(移動による消費に上乗せ)する、というルールがあると嬉しいですね。

フライトシムで遊ぶ方なら、戦闘時の猛烈な燃料消費には慣れていると思います。地上部隊に関しても、燃料切れの戦車部隊が容易に屠られること(戦闘能力を発揮するには燃料が必要だという事)は歴史が証明しています。艦船も燃料が尽きれば発電機が止まって戦闘不能になるでしょうし、対空車輌のレーダーだって霞を食って動くわけではありません。

しかし、それをルール化するのは結構面倒くさそうです。そこで折衷案として、『燃料切れの部隊は攻撃・反撃ができない』という単純で強力なルールを追加してくださるよう、要望します。

あ、原子力戦闘艦はもちろん除外です。燃料が切れないようにパラメータが設定されていれば問題ないと思いますが。
 

機銃で戦車を撃破
投稿者 きゅーぽら   2002年12月4日21時48分
 歩兵の機銃(小銃)で戦車が撃破されるのはおかしいとの
意見がありますが、物理的に破壊できなくても外部視察中
の車長が狙撃されたため、戦闘力を喪失したと考えれば問題はないのではないかと。
同様に航空機を小銃で撃墜するというのも、低空を飛んでいるときにコクピットにまぐれ当たりしたとかんがえれば
問題はありません。
 

「戦闘国家・・・」のような仕組みを是非。
投稿者 aramis   2002年12月4日20時57分
 他の方とかぶってる事もありますけど、私の要望です。(^^ゞ
私は以前にプレイしたPS版のゲーム、「戦闘国家-改-(インプルーブド)」でいいなぁ〜と思った点を、今回の「パーフェクト」に反映して欲しいと思いカキコしました。
出来れば上記のゲームをプレイしてもらえたら一番解り易いと思うのですが、今もあるかどうか分からないので簡単に説明します。

1.迎撃の概念
長距離射程の武器を搭載した兵器(全ての兵器)の場合、その武器の射程に敵が侵入してきたら、即座に迎撃するのが当たり前だと思うので、射程距離の概念と併せて迎撃の概念を導入して欲しいです。

2.一撃離脱?の概念(行動力)
「現代大戦略」を例に挙げると、行動力が残っているにも拘らず、1度移動先を確定させたらその後は攻撃をするかしないだけで行動が終了してしまいますが、行動力が残っていれば攻撃の後でも移動できるようにして欲しいです。
実際の戦闘でも、攻撃の後に反撃されるのが分かっているのにその場に留まり続ける人は居ないと思います。

3.弾薬残数の表示
部隊ユニットの数が増えれば増えるほど、個々の部隊の弾薬の残りを把握するのは難しいので、部隊を選択した際に表示される部隊情報の中に、是非弾薬の現在の残数も表示して欲しいです。

4.キャンペーン・モードの採用
やっぱりゲームにも戦友みたいな概念が欲しいです。
戦いを続けていくうちに、幾つかは愛着を持ってしまうくらいに頑張ってる部隊が出てくるので、そういう部隊と一緒に厳しい戦いを続けるって言うのも、結構いいと思います。

取りあえず、以上の4点を是非考慮して下さいませませ。m(__)m
 

攻撃後の移動を!!
投稿者 かず   2002年12月4日20時19分
 攻撃後にまだ行動力が残ってる場合はその分だけ移動をできるようにして頂けないないでしょうか?それができれば、航空機によるヒット & アウェイ が可能になってより現実味が出るのではないのかと思います。
どうかご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
 

装填時間について
投稿者 marbles   2002年12月4日17時07分
  今度は装填時間です。VIなどのリアルタイム方式の大戦略でしか、装填時間が問われないのはおかしいです。たとえば、スメルチの「300mmロケット」は装填時間が60分で、各戦車や装甲車にほぼ絶対的についている「機銃」の装填時間は6分です。(数値はゲーム内時間)これでは、10倍の差になりますが、ターン制の大戦略では、装填時間の概念がないため、次のターンで「300mmロケット」も発射できてしまいます。おかしいです。装填時間の概念をターン制の大戦略にも導入するべきです。

 以下は僕の案ですが、一応載せておきます。
1.「機銃」、「機関砲」、「バルカン砲」、「迫撃砲」は、装填の時間を考えない。
2.「砲」、「滑腔砲」、各種対戦車(対地)ミサイル、各種空対空ミサイル、魚雷は、自分のターンで使ったら次の自分のターンまで使えない。自分のターンではないターンで使ったら、その直後の自分のターンでは使えず、その自分のターンが終わったら使える。
3.「榴弾砲」、「ロケット砲」、各種対空ミサイル、各種対艦ミサイル、各種対潜ミサイル、爆雷は、装填時間が長いので、2に基づいて各弾薬ごとに決める。

 ちなみに、僕は1を即時装填、2を1ターン装填などと呼んでいます。
 

キャンペーンモード希望
投稿者 MATCH   2002年12月4日15時43分
 大戦略(ターン制)のファンです。
基本的には「VII」が一番好みです。
また、「パーフェクト」の考えも素晴らしいと思います。

これだけの条件が揃えば、楽しめることは保証されたも同然ですが、根本的な問題として、「キャンペーン」も楽しめると、嬉しいです。
別の方も発言していらっしゃいますが、自分の軍を育てる、長いストーリーで楽しむ、達成感がある、というのが魅力です。
大げさなストーリーは全く必要無いので、全マップを繋いで(少佐〜元帥という感じで)前部隊情報を引き継いでいく、というだけでいいです。
マップレベルはどんどん上がっていくわけですから、面白いのではないか、と想像します。
部隊は、最大保持部隊数と最大出動部隊数を設定しておけば、マップによって部隊を変えられて楽しめます。
ご考慮の程宜しくお願いします。
 

武器倉庫機能追加
投稿者 tomoya   2002年12月4日10時57分
  生産した武器を次のマップで取り出して使える武器倉庫機能を追加してください.
 

体験版以前にベータ版のリリースを
投稿者 ウルトラマン   2002年12月4日01時04分
 最近の御社の傾向としては体験版をリリースしてくださる
ので大変よいのですが、開発途中のベータ版もリリースしていただけないでしょうか?
製品として完成する前に一般のプレイヤーにプレイしてもらい、意見を聞いて細かいルールに変更を加えてみるのもいいと思います。
製品に付属しているアンケートはがきのように完成版をプレイしてからの感想よりも、完成前に感想を聞いてみてはどうでしょう?
 

無題
投稿者 ポトリオット   2002年12月3日21時57分
 下の方でまーくんさんが言っている様に
>爆撃
>ゲームバランスの問題もありますが、爆撃機による爆>撃でしか都市の耐久度を減らせないのは(占領は別と>して)おかしいです。戦車や戦艦の砲、ミサイルでも>可能だと思います。
これに僕としてはF-15E等の戦闘攻撃機が搭載可能な通常爆弾にもその能力は(爆撃機の爆弾程ではないですが)あるでしょうからその能力も持たせてほしいと思います。
 

地雷原の設置
投稿者 三浦 巳弦   2002年12月3日20時48分
 工兵が平地、道路のある地形などに、地雷原を設置できるようにします。地雷原は、やはり工兵と対地雷用の部隊しか発見及び除去ができません。敵首都に迫った戦車部隊などが、もうすぐ勝利だと油断してその地形に進入すると、大ダメージを被るわけです。最後まで、スリリングな展開ができるように、考えてみました。
 

リアルファイト 場面
投稿者 tomoya   2002年12月3日16時09分
 リアルファイト場面を Nintendo 64板 大戦略 ゲーム 'Ultimate war'と一緒に3D場面に処理してくださってほしいです。
 

そうですね。
投稿者 YAS   2002年12月3日15時57分
 1、Sim−Gさんのいうとおりで機関銃で戦車は撃破できませんね。私の中では「プライベート・ライアン」の最後の戦闘シーンで戦車に歩兵が接近して撃破していたのを頭に思い浮かべていたものでして。あまり深く考えていませんでした。
大戦略の場合、手榴弾や靴下爆弾(?)なんて武器はないから戦車の中に投げ込む(現代戦では無理?)、キャタピラを切断して使用不能にするというのは無理そうですね。

2、補給物資は、バジルの戦い、ガタルカナルの戦い、ソ連の焦土作戦などを想像して、提案してみました。補給線だと攻勢終末点をあっさりクリアーしてしまいそうなので。
もっとも、補給物資にすると運用が面倒ということになるのですよね。私の中では、オート機能が前提です。なければ、補給線のほうがいいです。
輸送部隊の補給物資の積載量をあげれば部隊数が減るので、少しは楽になるのではないでしょうか。
VIの初期バージョンだと補給線は首都と道路が結ばれている都市までということだったので、結局補給部隊が行き来することになってしまうと思われます(特に、前線と補給線の末端の都市が遠い場合)。あまり、面倒さの違いは生じないと思われます。補給線をつなげる機能があるなら話は別でしょう。
補給線をつなげる際に、工作車に道路をつくらせるという機能が役に立つかもしれません。この場合道路をひくということをCOMにやらせるのは簡単だと考えられます(最初からこの都市とあの都市との間に道路をつくれとプログラミングしておけばよい)。奇襲攻撃用に道路をつくるというのは無理でしょうけどね。
COMだと輸送部隊が前線でうろうろしていていやられてしまう可能性があるということですが、それは開発者側が解決していただければと思います。思考ルーチンの問題でしかありません。もっとも、採用が決まっていないことですから、議論しても意味がありませんが。
とにかく、補給物資でも補給線でもかまいません。ようは脳みそしぼりだすようなゲームになってくれれば結構です。
ちなみに、兵器のバランスをアンバランスにしてCOMを強くするというゲームはやめてほしいですね。

3、生産の有り無しにかかわらず、最初に投入できる部隊を決められるといいですね(初期兵力0の国が戦争するとは思えない)。その際、初期配置が面倒になりそう(300部隊を配置ということになると大変)なので師団とか、軍団とかいう概念を設定して軍団ごとに配置できるといいかもしれません。今まで(VDXまで)の自動配置は、配置がいいかげんだったので利用できませんでした。
 

新兵器追加
投稿者 tomoya   2002年12月3日10時45分
 YF-23とMi-28 HAVOC, それから美海軍の退役戦艦アイオワを追加してください.
 

移動後に
投稿者 ポトリオット   2002年12月2日23時11分
 考えてみました
移動後の間接攻撃
 移動後の間接攻撃が(物によっては)できるようになっているそうですがそれなら直接攻撃も含めてさらにその後に(移動力が残っていればの話ですが)移動できる(移動→攻撃→移動)ようにはできないものでしょうか?こうすれば移動力は高いが攻撃力はともかく防御力が戦車に比べて低い装輪戦車(例、イタリアのセンタウロ)や装輪自走砲(例、南アのライノ)を一撃離脱任務につかせる事ができ面白みも増すと思います
 

合流/分散について
投稿者 メルトダウンGM   2002年12月2日22時28分
  合流/分散についてですが、合流と分散は別々に有無を選べるようにして欲しいです。
 合流については消耗した部隊を集成しても完全戦力にはならないと考えていますが、それでも集中投入が戦術の基本である以上は重要なシステムだと考えています。
 分散についても戦術の幅を考えたら重要なシステムです(少数の戦車で威力偵察とかが出来るようになる)
 ですがどちらのルールもゲームバランスに多大な影響を与え、特に分散は人によって好みが分かれます。
 なので完璧な大戦略を目指すためにも、合流と分散はそれぞれ有無を選べるようにして欲しいです。
 

射程について
投稿者 ひでぽん   2002年12月2日22時08分
  ふと気になったのですが、これまでの大戦略は、射程の概念がアバウト過ぎるんじゃないでしょうか?対戦車部隊と戦車が撃ち合ったり、対戦車ヘリと自走対空機関砲が撃ち合うというのは無理があるような気がしますし、AFVのATMが自衛の役に立っていません。
 また戦車砲の射程が1ヘックスであるにもかかわらず、155mm榴弾砲が5ヘックスというのは短過ぎるでしょう。
 あまり厳密にし過ぎるとマップが広大になるかもしえませんが、各種ユニットの特性を活かす為にも考慮頂けたらと思います。
 

いろいろ要望(^^)
投稿者 まーくん   2002年12月2日21時29分
 大戦略は、「II」「キャンペーン版大戦略II」を遊んだことがあります。新しい大戦略のシステムはよく知らないのですが、私なりの意見を書かせていただきます。

★海軍
海軍が弱いことはすでに指摘されていますが、やはり強くして欲しいです。例えば、「キャンII」の戦艦の耐久度は10でしたが、15〜20くらいにして欲しいです。攻撃も、同時に2部隊に対してできるとか。

補給艦が欲しいです。海上で燃料が切れたら終わりですので。実際、補給艦は存在しますし。

揚陸艦にヘリや垂直離着陸機の搭載は可能でしょうか? 

空母は、対空攻撃力が強すぎるように思います。「キャンII」では、イージス艦の耐久度が7で空母は9でしたので、空母の方が強く感じました。

1ターンに耐久度が2しか回復しないことに疑問があります。耐久度10の戦艦の生産が1ターンでできて、なぜ修復に1ターンで耐久度2なのか、ということです。1ターンで生産時の耐久度まで回復させて欲しいです。

★工作車
地味ですが、結構重要ですね。継続して採用して欲しいです。

★都市
耐久度に応じて、機能を変えるのはどうでしょうか。
0〜99・・軍事費
100〜199・・軍事費、補給
200〜250・・軍事費、補給、補充
250・・軍事費、補給、補充、生産
あと、索敵範囲も、広がっていくと面白いです。
耐久度を上げるために、工作車が活躍します。

工場や空港など他の建物も、耐久度に応じて機能を上げていくのはどうでしょうか。

★キャンペーン
せっかく作った部隊が、マップ1つで終わってしまうのは悲しいです。キャンペーンは必要です。

マップ攻略にかかったターン数に応じて次のマップの難易度が変わったり、好きなマップを選べたり、ストーリーに変化が欲しいです。

★マップ
64*64は狭すぎ、128*128は広すぎます。その中間の96*96も用意して欲しいです。

★爆撃
ゲームバランスの問題もありますが、爆撃機による爆撃でしか都市の耐久度を減らせないのは(占領は別として)おかしいです。戦車や戦艦の砲、ミサイルでも可能だと思います。

★占領
歩兵部隊の経験値に応じて、減らすことができる耐久度を変えてもいいと思います。経験豊かな歩兵部隊の方が、早く占領できると思います。

★索敵範囲
部隊の経験度が上がれば、索敵範囲が広がるのはどうでしょうか。

★間接攻撃
射程距離5のミサイルで、隣接する敵部隊を攻撃できないのは不可解です。間接攻撃ができる武器で直接攻撃ができるようにして欲しいです。
 

ちょっと論点がずれるかもしれませんが...
投稿者 FINAL   2002年12月2日21時09分
 大戦略マスターコンバット2のように、報奨金と軍団の引継で、軍団を強くしていくようなソフトにはならないでしょうか。

あと、マスターコンバット2のF14のように、絶対的に強い兵器も魅力的でした。
 

疑問点と奇妙な機能
投稿者 marbles   2002年12月2日17時49分
  まず、疑問点です。迎撃システムについてですが、どのような迎撃システムになるのか今一わかりません。VIIでは、攻撃側の攻撃が先で、これで反撃側が全滅すれば反撃側の発射した弾は無視されます。しかし、VIや2002では同時に撃ちあっているので、このようなことは起こりません。どちらになるのか、はっきりしてください。

次に、奇妙な要望です。同盟国の基地で、補充できたらなあ、と思うことがしばしばあるので、同盟国の基地での補充機能をつけてください。ただ、たとえば生産タイプ:アメリカの軍と、生産タイプ:ドイツの軍が同盟していたら、最低でもUH-1は両軍にあります。ですから、この場合のUH-1のように、両軍の生産タイプに重複している兵器のみ、同盟国の基地での補充を認めてはどうでしょうか。
 

またまた要望です
投稿者 Sim-G   2002年12月2日14時18分
 ここは他の人の意見に対しネガティブな事を書いても良いんですかね
ダメだったらばっさり削除なり編集してください>管理人様

都市での補給・補充については私も補給線が良いと思います。補給線は現実の兵站作業を適度にデフォルメしたモノだと評価しています。物資を都市に輸送する形を取るとシステムが複雑になりすぎて、大戦略というゲーム自体の興が削がれると重います。
(何を以って大戦略の良さとなすのかは人それぞれですが)
兵站のために何部隊も作って、それを全部管理するのは非常に面倒です。補給車や輸送機からの補給物資投下が限界でしょう。それと、COMがそれをきちんと制御できるとは思えません。どうせ、物資輸送部隊が前線に飛び出してカモにされるのがオチでしょう。
(私がSSα社の技術力を低く見積りすぎているのかもしれませんが)
考慮時間を気にしなくて良いターン制で、対人戦限定ルールなら構いませんが。

工作車・工兵についても、同様の理由であまり複雑な事はしない方がむしろ良いと思います。架橋や道路敷設にしても、COMがそれをするとは思えません。逆に言うと、採用が決まっているならば、それなりの思考ルーチンを用意してください、と言う事です。

次に提案ですが、防御パラメータに従来の耐久値+回避率に加えて装甲を加えて欲しいです。そして装甲値以下の攻撃は受けつけないようにします。装甲はしきい値として機能し、装甲値以上の攻撃はそのまま通します。主力戦車の装甲を2にすれば、戦車が歩兵の機銃やAFVの20mm機関砲で削られる事がなくなります。さらに現在の耐久値と連動させて、耐久がMaxの半分の時は装甲も半減させます。同様に装甲車は装甲を1。航空機や非装甲車両はすべて0。ヘリや航空機の機関砲が有効になるように、対高度別装甲(MBTの上部装甲は正面装甲に比べて貧弱)を採用しても良いかもしれません。

ちなみに、森だろうが都市だろうが、機銃しか持たない歩兵には戦車を落とす事は不可能でしょう。竹やりでB-29が落とせない様に。少なくとも対戦車地雷か、そのようなものが必要です。接近できる=隠蔽度が高い≒回避率向上の現状でリーズナブルだと思います。防御側の回避率が上がっているのだから攻撃側の命中率まで落とす必要はないでしょう。あと、コンクリートの建物はともかく、木はライフル以上の兵器に対して防御効果を全く持ちません。30cmくらいの板でも容易に貫通します。機関砲は元々正確な狙いを付けて撃つ兵器ではないので、森でも命中率は下がらない方が自然だと思います。戦車砲で歩兵に損害を与える事ができるというのは、良くわかりません。榴弾が撃てるんですかね。

生産は廃止しても良いかもしれません。代わりに、ゲーム開始前に投入可能部隊を全て決めておく。都市は、お金ではなく兵士を徴兵するために占領する。手持ちの兵員がいなくなったら兵器があっても配備は出来ない。この場合、補充は工場でしかできず、工場を動かすためにも人手が必要になる。(結局、収入システムを置き換えただけですが)よりリアル・・・ですかね? 今のままでも私は良いと思いますが。

まあ色々書きましたが、思っていたよりも製作は着実に進行しているようですね。期待しておりますので頑張ってください。
 

IIではあったけど
投稿者 たう   2002年12月1日21時37分
 基本システムとは関係ないのですが、兵器パラメータや部隊リストの印刷は是非入れてほしいと思います。
IIのユニットエディタなどをやるときに赤鉛筆持ってパラメータ調整をやっていた事を思い起こします。
II以外は今迄なかったですね。

また、部隊名称を入力できるようにして欲しい。
思い入れのある部隊名、例えば東部方面軍第12戦車団などの名称がつけばいいと思う。
これもどれかのバージョンではあったと記憶していますが。

YASさんの提案の物資輸送は補給線の概念より現実的だと思います。
固定的な補給線より大きく迂回してでも補給する場合はあると思われます。
大ヒットした”A列車で行こうIII”に似た概念ですね。
 

同一タイプ兵器の生産制限を
投稿者 三浦 巳弦   2002年12月1日10時52分
 大戦略をしていて、ゲームの勝敗にこだわってしまうと、どうしても、戦車タイプばかり生産してしまったりとか、現実から離れた運用をしてしまいます。そこで、現実の運用に近づけて、コンピュータの思考ルーチンともできるだけ対当の条件でゲームをするため、歩兵以外の兵器タイプは、全部隊の30%までしか、生産できないようにするなどの制限をオプションでつけたらどうでしょうか。様々なタイプの兵器を工夫しながら運用してゲームを行うのは、一つの高度なゲームの駆け引きにもなると思うのですが。
 

地形
投稿者 YAS   2002年11月30日23時41分
  いつもいつも脈絡なくてすみません。思いつくアイディアを思いつくままに書いているのでわかりにくいかもしれませんが開発者の皆様の一助になればよいと思い書かせていただきます。
1、地形を活かしてほしいです。今までの大戦略だと地形効果と移動力の問題でしかなかったですが、戦車が森の中にいるときは視界が悪いので攻撃力が落ちる、歩兵、砲兵などが高所にいるときは攻撃力が上がるなどとするといいのではないでしょうか。
実際上、森や都市の中なら歩兵部隊が戦車に接近しやすくなるはずで、破壊することも容易になるはずです。一方、平野部だと、対戦車ミサイルでも持っていない限り歩兵や装甲車が戦車を破壊するのはほとんど不可能でしょう。
兵器の特性を活かせるように地形を考えてほしいです。今までのように地形ごとに地形効果を考えるのではなく、兵器又は兵種ごとに考えるほうがいいのではないでしょうか。

2、車両が移動力を多めに使えば山の中に侵入できるというのもおかしいような気がします。アメリカ軍のアフガニスタン攻撃時の映像でも山の中の道を車両が通っているという映像はありましたが、道なき山を車両が通っているというのは見たことがありません。
山道を使用しない限り山脈の向こう側に出られないなどとすると、待ち伏せなどもしやすくなるはずです。
山を突破するためには工作部隊が道を作らなければならないとすべきです。
さらには、山道が二本平行して走っていてもその二本の道を結ぶ道がない限り移動できないようにすべきです。
山も低空の山(車両の進入不可)、高空の山(ヘリ部隊の進入不可)、それ以上の山(高々度を飛べる航空機のみ侵入可)というように階層ごとにわけることで、ヘリ部隊や航空機の障害となってよいのではないでしょうか。

3、地対空ミサイルのみならず、自走砲や航空機など間接攻撃を行える部隊に迎撃のような攻撃ができようにするとよいのではないでしょうか
こうすることで、渡河中の敵部隊を攻撃できるようになります。今までは、川はたいして意味のない地形でしたがこれで意味のある地形になるのではないでしょうか。
迎撃した自走砲部隊などは次の自分のターンには、何もできないことにするか、攻撃できず、移動または変形しかできないとするといいような気がします。Vのような行動力の概念でもって制約するといいかもしれません。こうすることで、間接兵器が強くなりすぎなくなると思います。もっとも、イージス艦や航空機は別に考えたほうがいいような気がします。
 

戦争経済
投稿者 通りすがりのVDXユーザー   2002年11月30日20時19分
 これをやると、"大戦略"でなくなるかもしれませんが・・・。

1.『生産』という用語の変更・廃止

いや、部隊の出現を禁止しろという訳ではありません。『部隊の出現』という現象の意味をはっきりさせようという事です。

大戦略の1ターンは、時間に換算すればせいぜい数時間以内の筈です。1000ターン進行しても最大100日程度の経過に収まっていると思います。この程度の時間で文字通りの『兵器の追加生産』が完了するとは誰も期待しませんから、ゲームデザイナーの意図は『兵器ストックの投入』にあると思います。その量は戦果に比例し、戦績が良ければそれだけ戦場にユニットを投入する裁量が生じる、という事ではないでしょうか。

そこで、実際に起きているのが『生産』ではなく『投入』であれば、ルールを徹底的に洗い直す余地が生じます。

第一に、占領都市から継続的な収入があるのは問題です。戦闘に巻き込まれ占領下に置かれた都市が安定した生産力を発揮する事は、長期にわたって不可能です。むしろ、都市の占領毎(1都市で通算一回のみ)に戦果が発生し、それが一定の投入ポイントに換算されるというルールの方が明快でしょう。

第二に、上記の考え方によると工場の存在意義が変わってきます。生産が行われないのであれば、工業力を部隊の投入と関連付ける必然性はありません。前線における修理・補充可能量を決めるパラメータとして利用する事も考えられますし、わかり易く廃止してしまう手もあるのではないでしょうか。工場自体は「そこだけで兵器の修理・補充等ができる」拠点として位置付ければ、利用価値は残ります。

2.前線における『補給の困難さ』を再現

都市地形に部隊が居座り、敵に隣接されているケースを考えます。過去にも指摘されていたと思いますが、こうした場合に守備隊がゾンビ同然になるのは、いくらなんでもおかしいでしょう。戦火の真っ只中にもかかわらず、補給物資は尽きず、補充が足元から涌いてくるのです。ありえません。

補給物資が集積される都市をマップ内に予め複数個所指定しておき、それぞれが一定の条件(占領&周囲3ヘックス以内に敵が存在しない、など)を満たした場合に(占領陣営の)補給拠点として使用可能にする、といったルールであれば、マップ内に特定の争点が生じて戦略性が増します。更に、それらの補給拠点から補給車両を用いて、前線までの補給ラインを自力で維持する必要が生じます。こうなると、航空機や特殊部隊を用いた補給路破壊が成立します。

当然ですが、補給は投入ポイントの消費で賄うべきで、戦果が補給量を左右する要素を残します。これだけ条件が厳しいと、部隊の勢いを維持するためには"効率的・迅速"な戦闘行動が求められるでしょう。

3.これらのルールをキャンペーンモードと組み合わせる

単にキャンペーンモードが欲しいだけです・・・(笑)

「一連の作戦に基づいて短期決戦が繰り返され、各段階の戦果に応じて状況が変化する」シチュエーションであれば、上記1,2のルールも収まりが良いのではないでしょうか。

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以上は、要望というより希望です。大戦略の個性である"兵器の多様性や選択の自由"を残したままで、激しい現代戦シムが作られれば嬉しい、と思ってますので。
 

BGMの強化
投稿者 ソラ   2002年11月30日19時35分
 申し訳ありません、四度目です。
前回はマップ画面の見易さをお願いしましたが、今回はBGMの見直しをお願いしたいです。
最近大戦略7の体験版をプレイしたのですがBGMが地味過ぎだと思います。
もっとBGMもやる気の出るカッコいい曲にしてほしいです。

後、景猫氏の大会開催は僕も賛成です。
そうすればもっと盛り上がるのでは?
余裕があれば是非検討してほしいです。
 

音楽について
投稿者 通りすがり   2002年11月30日18時45分
 効果音のことですが、もっと複雑な音をたくさん増やしてもらいたいです。
あと背景もほかの戦車がいたり歩兵がいたりするとリアルになるのではないでしょうか?
 

追記
投稿者 あまのぬなはら   2002年11月30日16時47分
 ちょっと前に「生産について、あれこれ」との投稿を私が行ってから後に、三浦巳弦さんの「都市の設定について」の文章を読みました。
その中の「部隊が進行するにしたがって(敵の首都に近づくにつれて)補給の難易度が上がる」という考え方はとても面白いと思います。それをどのようにしたらよいかが、問題ですね。
私の投稿でも、補充の制限について書いたのですが、戦車等(部隊?)の補充と、弾薬等(武器)の補充を分けることを想定しておりませんでした。(私はめんどうくさがりなので、「補充と補給(武器と燃料)」と「補給(武器と給油)のみ」の2つに分けるだけでいいと思いますが。)

三浦さんと私とは、方法論の違いであると思います。
あとは、製作者さんたちの検討によって、可能性のあるものを選んでいただきたいと思います。
 

生産について、あれこれ
投稿者 あまのぬなはら   2002年11月30日16時25分
 11月23日にも書かせていただきました。今回は、
(2)「生産について、あれこれ」、です。
生産について、可能・不可能の選択式の検討はこれまで行われておりましたでしょうか。(もしすでに検討されておりましたら、以下の文は読まなくてもいいでしょう。)

生産について述べる前に、まず兵器の補充はあった方がいいというのが私の意見ですが、選択式であってももちろん結構です。補充=修理、補修、予備兵器の投入等と言い換えてもいいでしょう。しかし、すべての都市(工場?)においてできるものではなく、拠点となるべき2、3の場所(マップのサイズによっては1か所)に制限することはできませんか。(既定ということにしてもいいです)。
司令部(首都?)ではもちろん補充可能でいいとして、その他の都市等についての制限の仕方はさまざまでしょうが、あまり細かい条件はなしに、味方・敵を問わず、一定のレベル(?)以上の都市では可能だ、というようなものでいいでしょう。(これもまた既定のものとしてもいいです)。補充可能場所は敵に占領されれば、敵の補充可能場所となりますし、味方が占領すれば、味方の、ということです。

次に、生産についてですが、大戦略は、兵器の生産が、各ターンごとに可能になっているかと思います。
そこで提案ですが、生産をたとえば10ターンに1度とか、20ターンに1度というように制限を設けることができるようにすることはできませんか。もちろん、自身と相手方とは同じ制限のもとに置かれるようにするのがいいかと思いますが。
コンピュータとの対戦がほとんどの私としては、生産を不可にして、初期配置された兵器のみでゲームを行っていもいいと思っておりますが、そのような考えの人はおそらく極端に少ないかとも思いますので、上記のような提案となりました。

以上、提案を2つ述べましたが、いずれも選択式であれば多くの方の賛同も得られましょう。補充可能の場所を制限するについては難しいかもしれませんが、生産可能ターンの制限などはわりと簡単に作ることができるのでは。いかがでしょうか。
 

売却機能
投稿者 marbles   2002年11月30日14時48分
  無理なことですが。
どこかの海軍基地で艦船を解体して、別の基地で艦船を造る、なーんてことができてらいいなと思いまして。

 これを要望する理由は、マップの大きさ上、例えば現代大戦略2002の「米軍参戦す」で日本海側の艦船を主戦場である黄海側に移動させることができないので、思いつきました。

ただ、同じ額で生産と売却ができては困るので、売却額は生産したときの値段の80%くらいでどうでしょうか。
 

都市の設定について
投稿者 三浦 巳弦   2002年11月30日11時01分
 都市を大都市、中都市、小都市に分けます。大都市は、補充、武器の補充、給油ができます。中都市は、武器の補充と給油ができます。小都市は、給油のみ行えます。敵の都市を占領すると、都市のレベルが一つ下がります。大都市は中都市になり、中都市は、小都市になります。小都市は、そのままです。このようにすると、部隊が進行するにしたがって(敵の首都に近づくにつれて)補給の難易度が上がるので、最後まで気を抜けなくなります。
また、コンピュータとのハンディのため、都市からの収入を50〜100%に設定できるようにできると、レベルに合わせて、誰でも楽しめると思います。
 

エースパイロット&名戦車長
投稿者 氷河   2002年11月30日10時28分
 唐突に面白そうなこと思いつきました。
エースパイロット&名戦車長です。

★エースの発生する為の各種条件

1 損傷率の高い部隊にのみランダム発生
2 自部隊と同等以上の敵との戦闘中に限る
3 部隊レベルとは無関係
4 一部隊に発生するエースは2〜3人程度とする
5 ターンが進み過ぎた場合は発生率が下がる(若年パイロットの増加という意味で)

★運用方法

1 エースの所属する部隊は部隊レベル+αの能力を持つ
2 エースを部隊から解除して一度後方へ送って「選抜部隊」を編成することができる。343空みたいなものです。
3 選抜部隊はエース10人が必要
4 選抜部隊は機種転換訓練の為、数ターン戦闘不可
5 機種転換訓練を終えた部隊はいきなりレベルA+α
6 選抜部隊の機体・車両の補充は、待機中のエースがいる場合のみ可能

ざっとこんな感じです。ゲームバランス的にも問題無いと思います。是非ご検討ください。
 

迎撃システムについての確認
投稿者 nayuta   2002年11月30日09時21分
 5度目かな?
迎撃システムについての確認ですが、
迎撃システムとは一方的に攻撃は受けるけど
行動が止められる事のないシステムのことですよね?
迎撃システムは間接攻撃兵器がメインですが
直接攻撃兵器でも作動します。
例えば、戦車部隊で敵戦車部隊の間を通過して、その奥の自走砲を狙うとします。ZOCでは通過不可能ですが、迎撃システムだと通過可能です。
ただし、それぞれの敵戦車部隊から一方的に攻撃を受けます。いっさい反撃はできません。それでも全滅せずに通過できれば自走砲を攻撃できます。
ZOCと違いルール上のストッピングパワーは発生しませんから、完全に止めようとしたら、多段に自走砲を配置したりして、充分な火力を集める必要があります。
ついでにいうと、回数を決めた迎撃システムは
おとり部隊(トラックなど)を突っ込ませて打ち止め
させてから本隊で攻撃するのが常識です。
分割、合流システムがあればトラック部隊を小分けにして、突っ込ませればさらに経済的(?)です。
 

生産、地形etc
投稿者 GJJ   2002年11月30日00時08分
 初めて投稿させてもらいます。
要望事項として

(1)兵器の生産と練度の関係
 生産を指示してから完成までに数ターンを要するような設定があったほうが現実的なものに近いと思います。
例えば、
 空母なら指示してから5ターン
 飛行機なら3ターン
 陸上兵器なら2ターン
 陸上兵器を即配備なら熟練度を1つ下げる etc
 工場での生産力や、造船能力と関連付けすると
 いいような気もします。
ただ、工場ごとに生産兵器を指定するのは・・・!?
ついでに、補給物資も工業生産力によって限度を設ける
ような形態があってもよいかと思います。
(いずれも、選択式でよいと思います)

(2)地形としての市街地の追加
 占領しても資金収入源として扱われないとしても、
単なる地形としての市街地があれば、マップの彩り
として幅が広がると思います。
 例えば、自分の占領下の市街地であれば、補給線と
して使える。移動コストが○○%が削減されるが、
敵の占領下であれば、移動コストが倍になる。補給線
が妨害される。など。

(3)敵勢力(敵国内・敵領土内)の都市等の占領
 元々、敵領土内都市等を占領した場合、治安維持用の
部隊を配置しないと、抵抗運動が発生し資金等の収入や
補給線を通す事が出来ないなどのペナルティを設ければ
敵国侵攻の難しさや、自国解放等のマップが作れると
思いますが....
(マップエディターにも、都市等の属性を設定できれば
自国領でも、反政府的な立場の都市の再現も可能と思い
ます。例えば本来の敵軍となるはずの勢力を解放軍とし
て、向かいいれるから占領されやすい!!)

(4)ユニット表示
 ユニットの表示ですが、アバロンヒル社のボード
ゲームにあったような、記号(歩兵なら□の中に×)と
いうような表示も選択可能にしてほしいです。

(5)特別ユニットの生産制限。
 漠然としていますが、空挺、特殊部隊などの特殊な
ユニットの生産数の制限があったほうが現実的と思い
ます。歩兵より特殊部隊が多いというのは....何か
変なような....(初期配置は別として)

長々と書きましたが、最後に要望
戦艦アイオワ級、最近のシリーズにある海上自衛隊の
軽空母あかぎや、タイの軽空母チャクリナ〜(名前は、
失念)もユニットであればうれしいです。

とにかく期待してます。
 

感想
投稿者 景猫   2002年11月29日23時47分
 景猫です。m(__)m

ここに投稿する事ではないのかもしれませんが
投稿させて下さい。
申し訳ありません。m(__)m

今までの流れを見ていて感じと事があります。

VIIで実戦済みの階層も慎重に採用を決める所に
「慎重で丁寧に進めている」と言う印象を持ちました。

派手なシステムを安易に採用するような事はせず、
それと同時にユーザーの希望を精一杯盛りこもうと言う
姿勢に感謝と感動で自然に期待が大きくなって
しまいます。

私が要望した補給線復活も、ゲームを面白くする事は
もちろんですが、何よりすでにVIで実戦済みで
バグもなく安定していましたので、復活を強く望んで
いたのですが、私の考えは甘かったようです。

そうなると私の要望である補給線以外の数々の無茶な
要望はもちろん不採用だと思いますが、
バージョンアップの時や将来的に採用してもらえるよに、
あるいは何かのヒントになるように、これからも無茶な
要望をして行きますので、御迷惑とは思いますが
よろしくお願い致します。m(__)m

バグの少ない完成度の高い大戦略を期待してしまいます。
頑張って下さい。m(__)m
 

兵器数について
投稿者 通りすがり   2002年11月29日21時44分
 兵器の名前とかあまり詳しくしらないですけど、兵器数はドンと増やしてもらいたいです。いままでとは違うレベルでの兵器数があればかなり目立つと思いますし、またファンも増えると思います。
大変なことばかりだとおもいますががんばってください!!!!
 

機雷、地雷
投稿者 アッサム   2002年11月29日20時06分
  機雷、地雷の様に敷設したエリアを通過する敵、または(地雷や機雷の種類によっては)味方にも無差別にダメージを与える兵器の導入は出来ないものでしょうか?
 
 また、それに合わせてそうした兵器を敷設するユニット
(地雷敷設車両、機雷敷設艦等)、あるいはそれを除去する
ユニット(地雷撤去車両、掃海艇)、または既存の兵器ユニットに、地雷、機雷の敷設、除去の能力を付加することは
出来ないものでしょうか?

 そうすることで、実際の戦闘で見られる地雷、機雷による戦場での移動制約や施設利用の制約も再現出来ると思うのですが。
 

要望(リプレーなど)
投稿者 景猫   2002年11月29日20時05分
 景猫です。m(__)m

○思考ルーチン

色々と書こうと思ったのですが、建設的で前向きな
考えが出ないのはもちろん、愚痴や批判になってしまう
ので投稿を控えさせてもらいます。

ただ、一つだけ言うとするなら
「最強の思考ルーチンは人間」だと思います。

○リプレー(観戦)

簡単に他の人の戦いを観戦できるリプレー
機能を要望します。

この機能があれば、メールなどで戦いの内容の入った
ファイルを送り合い、ユーザー同士の交流が活発になり
ユーザー間で戦略、戦術の研究・説明書での
説明不足箇所の研究など、色々なメリットがあると
思います。

○採点

マップをクリアした後に、その戦いを評価する
採点機能を要望します。

敵部隊の全滅部隊数・自部隊の全滅部隊数
中立国施設の占領回数・敵国施設を占領した回数・
自国施設を占領された回数・終了ターン数など
これ以外にも色々な項目のデータを見れるようにし、
総合評価として採点してもらいたいです。

さらに定期に大会開催を要望します。

御社にマップを用意してもらいユーザーがそのマップを
プレーし「リプレー」で要望した観戦ファイルを
御社に送り最高点を競います。

1位「元帥」2位「大将」3位「中将」・・・・・・など
大戦略らしい御社の認定書を有料?で発行してもらい
たいです。
それ以外にも、各国別に競ってみたり、勲章などがあれば
面白くなると思います。

できれば大会で使用するマップも「マップ大会」を
開催して使用マップを決めてもらいたいです。

現実的に大会開催などは無理だと思いますが、
大会を開催すればCOM戦やマップエディタの利点を
最大限にいかせると思います。

○予算

予算の公開・非公開の設定を要望します。

つい最近、4P対戦で予算公開が原因で痛い目に
あいましたので思いつきました。

敵軍のYさんNさんに感謝します。m(__)m &(笑)


ご検討、よろしくお願い致します。m(__)m
 

マップについて
投稿者 エグゼクター   2002年11月29日12時28分
  部隊数を最大999まで設定できるなら、マップサイズが128×128では狭い気がします。256×256でも厳しいかもしれませんが。もう少しマップのサイズを大きくしてもいいと思います。
 今まで海戦主体のマップがあまりなかったような気がするので、そういったマップを増やしてくれるとうれしいです。
 

対空レーダー隊他
投稿者 ポトリオット   2002年11月29日00時20分
 索敵が「あり・なし」で選択可能だそうですが固定式のレーダー基地(以下固定基地)だけでなく航空自衛隊の移動警戒隊のような対空レーダー部隊(仮称)を生産できないものでしょうか?能力的には
1、変形により移動可能(レーダー基地の状態では移動力は無しとする)で移動時は普通のトラック部隊と同じ移動力とし、当然この状態では索敵可能範囲はトラックと同じとする
2、索敵可能範囲は固定基地より1HEX程度小さい(つまり固定基地が周囲6HEXの索敵範囲を持つ場合周囲5HEX)
3、山に進入でき、この場合平地などに比べて1HEX索敵範囲が広がる
4、武装は小銃と携帯SAMを装備しこれは移動時変形時両方で使用可能とする
5、変形してもレーダーを作動させるかどうかはプレイヤーの任意とし当然作動させれば隠蔽率が低下する
6、変形していてもレーダー作動中は燃料を消費し燃料が0になると使用不能になる
 

戦略っぽくなるかも
投稿者 高   2002年11月28日22時08分
 新要素

UAVなどの新要素の兵器が近年増えています。

各国は国内世論にかなり左右されて、兵士をなるべく殺さないように考えているのが現状です。

そこで、人間が死ぬ人数の度合いで、マイナスに左右するような情勢を作る部分を追加した方がいいと思います。

そうすることにより、安価な兵器だからといって大量に破壊死亡させてしまわないよう配慮する事になります。(コストパフォーマンスに優れて強すぎる歩兵への何らかの回答になるかもしれません)

もちろんその国が採用している政治体制にも大いに左右されて、その国固有の人権の耐久性みたいな物を順位づけていくということになります。(中国人海戦術)

安い兵器だから死んでもいい(いくら壊れてもいい)的な考えは、先進国(兵器が強い国)できなくなり色々楽しめそうな気がします。


特殊部隊(国内影響低い)
先進国歩兵(国内影響高い)
歩兵(国内影響中程度)
人民兵(国内影響なし)

F-117(国内影響高い)
UAV(国内影響なし)

これらの新要素の配慮により、UAVなど無人兵器の利点が大いに発揮できるのではないかと。

これらが一定の割合を超えると自動撤退し敗戦に終わることになります(耐久度は国別に設定)

#マスコミが騒ぎ立てるムービーでも流すとおもしろいかもしれませんね(大統領選挙敗戦とか)


情報

大戦略では索敵視界(情報)が単純に3やら5やらでひとくくりにしてありますが、ここら辺でデータリンクできない部隊はデータを共有できないようにしてしまってもいい気がします。

このデータリンクを無視してしまう大戦略だと、現代戦とは違う物になってしまうように思います。

それにより早期警戒管制機などを保有している国などは、戦術的にもおもしろくなります。

データリンクに対応していない部隊などは、手探りで索敵をしなければならないので大変。(クリックするとデータリンクされないので自分の視界以外の視界は消滅)

これらにより、各陸海空軍があんまデータを共有したがらない問題にも再現できるのではないかと

もちろん司令部は(非クリック状態)従来通り全体を把握できるようにする

今回の文はHTMLで書いたので元文章が見たい方がいればどうぞ
多少見やすいとかと思います
http://msn.s11.xrea.com/%92%F1%8C%BE1.htm
 

3回目の追加
投稿者 Mirage2000    2002年11月28日21時18分
 3回目で申し訳ありません。

1、退役の兵器の追加
  まずはじめにソ連のキエフ級の空母(対潜対艦 能 力の保有の空母、)を追加してください。
 そしてソ連初の攻撃型原潜ノヴェンバー級と1977年に就役したデルタ1級ロシア海軍でアクラ級と呼 ばれたタイフーン級(R-39潜水艦発射弾道ミサイル 射程8300キロメートル)やオハイオ原潜。
 イスラエル独自開発戦闘機IAIラビやソ連のvstol 機のヤコブレフYak−38を追加してください。2、現役兵器の能力向上
  ミラージュ2000のデュランダール飛行場制圧  兵器やASMPの発射能力の追加そしてスホイS  u30MkのKh29対地ミサイルの発射能力を追  加してほしいです。
3、新型兵器の追加
  MiG1.44(R−37 、対地ミサイルの発   射能力の追加)スホイS−37の追加をしてください。 
 

迎撃システムについて
投稿者 やな   2002年11月28日19時46分
 初めて書き込ませて頂きます。
迎撃システムですが、迎撃された側の高度が違い、
かつ生き残った場合そのまま通過出来るようにしては
どうでしょうか?
これなら、敵ミサイル陣地の強行索敵や強行爆撃
なんかが出来ると思うのですが・・・
ステルス機しか出来ないような芸当ではありますが・・・
その分、迎撃側は射程内全ての兵器で反撃できるように
するとか・・・

あと、出来れば武装搭載量を5〜6くらいにして欲しい
です。大型艦船なんかはかなり武装多いはずなので。
これなら迎撃専用のファランクス(近接戦闘時のみ)
とかも搭載出来るとおもいます。

難点はアメリカがさらに強くなってしまうこと・・・
クラスター爆弾も欲しいですが、それやるとさらに・・・

あとは潜水艦の強化でしょうか。
タイフーン級なんかも面白いと思います。
 

スタック・その他
投稿者 YAS   2002年11月28日13時08分
 1、マルチスタックは賛成です。1階層に6部隊ぐらいスタックでき、スタックした部隊が一緒に行動できるようにする(移動力は一番遅い兵器にあわせる)と操作性が上がっていいのではないでしょうか。このようにすることで、VIのような部隊編制の代わりができると思います。
一斉攻撃などもできるとするとよいのではないでしょうか(自軍6部隊対相手1部隊という戦闘もありうる)。兵力の集中が重要になって、より先を見越した部隊展開が要求されることになると思います。
また、地上部隊がマルチスタックしていた場合に爆撃されたり、間接兵器によって砲撃された場合、一発の爆弾で複数の車両がやられやすくなるとするといいのではないでしょうか。密集している以上、誘爆とかおきるはずです。こうすることで、集中させた部隊が異様に強くなるということを防げるようになると思います。
デイジー・カッターでしたっけ?アフガニスタンでアメリカ軍が使っていた爆弾の中から孫爆弾が出てくる兵器。これも導入する利点が出てくるのではないでしょうか。ただ、アメリカしか使えないとすると不公平なので他の国でも使えるようにしてほしいです。この程度の兵器なら、どこの国でも作れるはずです。もっとも、適切に散布させる技術などは科学技術が高い国のほうが持っていると思えるので、攻撃力に差をもうけるといいと思います。
ところで、HPを見る限り階層ごとのスタックという感じですがどのようなスタックの形態を考えていらっしゃるのですか。

2、補給線はあったほうがいいという方は多いようですが、私は、VIのような補給線はなくてもいいと思います。そのかわり、補給物資なる概念を導入したらよいのではないかと思います。
この物資は、工場や製油所で生産されるもので、トラックなどを使って前線の都市や空港などに運び、そこに貯蔵される。物資がある都市などでしか補給、修理ができないとする。
もちろん、この物資を輸送するトラックはヘックス上にちゃんと存在するものとします。すなわち、部隊数にカウントされます。
このようにすることで、今まであまり活用されなかった輸送部隊が活用されるようになるし、大型爆撃機や巡航ミサイルを有していない生産国が敵の補給線を分断できる可能性が生じます。マルチスタックと部隊の同時移動を可能とすることで護衛部隊をつけることもできます。
もちろん、目的地を指定することで勝手にいったりきたりして物資を運んでくれるようにします。
物資が集積された都市が占領されてしまった場合、そのまま、相手が利用できるとするとよいのではないでしょうか。どこの都市を集積場にするか考える必要が出てきます。最前線に置くと相手に取られる恐れが生じるし、遠すぎると補給が滞ることになり、おもしろくなるのではないですか。
さらに、補給物資という概念の導入で首都から遠くなるにつれて補給が困難になるので現実に促した構成になるのではないでしょうか。

3、補給は都市の回りのヘックスでもできるようにする。今までも補給部隊を都市上に置けばできていたのですから都市の回りでもできるようにしていいと思います。もちろん、修理、補充は駄目とします。
補給物資との組み合わせを考えると補給するか否かをプレイヤーが選択できるようにするといいと思います。

4、マップは、128×128にこだわることなくもっと広いマップにしてほしいです。部隊数が999までとなると万遍なく索敵部隊を置くことができるようになり迂回して奇襲攻撃とかできなくなってしまいます。

ところで、皆さんの意見はどのくらい反映されているのでしょうか。「この意見はおもしろいのだけどプログラミング上採用できない」などと指摘してもらうと無用な議論が避けられてよいと思うのですが。指摘するのも大変かもしれませんが、あたりさわりなく、お願いします。
 

いろんなビュー
投稿者 ソラ   2002年11月27日22時34分
 どうも3度目になります。
今回もピント外れなことを書いてしまった場合はご容赦くださいませ。

失礼かもしれませんが、私から見て大戦略ってマップ画面が凄く見にくいです。ですからマップのビューも真上から見たタイプのヤツだけではなくいろんな視点から見たヤツを用意してほしいです。私としてはマスターコンバットの画面が見やすかったです。
後、海戦が面白そうなので軍艦や潜水艦の種類ももっと沢山増やしてほしいです。

最後にもう既に仕様が決まっている場合はご容赦ください。
 

海軍について
投稿者 エグゼクター   2002年11月27日21時52分
  「イージス艦」の採用でかなり現実に近い運用ができますが、どうしてもアメリカが有利になってしまうと思います。それに、まだ潜水艦や対潜哨戒機の存在価値が薄い気もします。強くSSBNの導入を望みます。
 

次の事項追加
投稿者 tomoya   2002年11月27日17時39分
 1.以下の兵長の射距離を追加してくたさい。

戦闘機の長対空ミサイルの射距離(ex.フェニックスミサイル,R-33)->3HEX.
戦闘機の中対空ミサイル(ex.AIM-120. R-27)の射距離->2HEX.
戦闘機の短対空ミサイル(ex.AIM-9X, AIM-9)の射距離->1HEX.

2.兵器種類に弾道ミサイル潜水艦を追加してくたさい。

3.大型ロケット自走砲の射距離を6で、大型自走砲と小型ロケット自走砲の射距離を5で、通常自走砲の射距離を4で、長距離防空ミサイルの射距離を6で、対空ミサイルの射距離を5に設定してくたさい。

4.大型ロケット自走砲と小型ロケット自走砲の弾薬数を各々4と3で増しにしてくたさい。
 

頑張ってください
投稿者 鈴木   2002年11月27日10時02分
 8ビットマシンの頃から大戦略をやってました。
始めてプレイしたのは88版です.
当時はマウスが標準入力装置になっておらず、
テンキー&矢印キーを使ってましたね。懐かしい。

大戦略の中で一番好きだったのはスーパー大戦略68kです。
戦闘シーンがとても爽快で、敵軍のユニットを破壊するときの
気もちよさと、逆にやられるときの口惜しさが
感情に揺さぶりをかけてくれてとてもメリハリがあったと思います。
ネットワーク対戦でないにも関わらず、
友達と何度も遊びました。

今度の大戦略は「ターン制」を考えておられるようで、大賛成です。
一つ要望なのですが、ユニットはリアルでもディフォルメでも
どちらでも結構ですので「オブジェクト感」を高めて欲しいです。
のっぺりとしたユニットは動かしてみたいと思えないからです。
その点大戦略IIはユニットに影があったのでとても良かったです。

開発いろいろ大変でしょうが頑張ってください。
それでは。
 

思考ルーチン
投稿者 YAS   2002年11月27日00時22分
 ウォーゲームの思考ルーチンの大部分はプログラマーが作っていて確率の問題から抜け出ていないと、以前何かの雑誌で読んだことがあったので、思考ルーチンの作成に自衛隊を辞めた人の意見を参考にしたり、古今の文献なんか(フォン=クラウゼヴィッツの戦争論etc)を参照したらいかがでしょうか。
VDXのフロントロジックはなかなか手強かったのですが、PC側は、補給を無視したり、索敵しなくても相手の位置が分っていたりでちょっと残念でした。
 

間接攻撃兵器の移動後攻撃
投稿者 nayuta   2002年11月26日22時08分
 4度目です。すいません
ルール選択に加えて欲しいのですが・・・

1)間接攻撃兵器の移動後攻撃 あり なし
  VIIでは自走砲が移動後に攻撃できますが
  おかげで非常に長い攻撃範囲を持っています。
  攻撃時には便利なのですが・・・

2)首都(司令部)あり、なし
  猛反発くらいそうですが・・・・
「大戦略」ゲームは常に2つの目的で
  戦闘行動戦闘行動をしなければなりません。
  首都の攻略と防衛
  相手部隊の撃滅
  おかげで同じマップだとたいてい同じところで
  戦闘になります。たまには首都を気にせずに
  思い切り戦闘に没頭できるように。

3)複数の首都 あり なし
  アドバンスト大戦略にあったのですが
  第1の首都が攻略されたら第2の首都へ
  生産拠点が移動する方式です。
  首都をえさにして敵部隊を殲滅したり
  第2首都を先に攻略して敵を追いつめたりとか・・

  
 

某TV情報から
投稿者 marbles   2002年11月26日21時19分
  夏休みにCS放送された某番組で知ったことですが、空中給油機「バイキング」を出してください。たぶん、「S−3B」だと思います。艦載できる空中給油機が登場すれば、航続距離の低い航空機や海を主戦場とする対戦哨戒機などが活躍しやすくなると思います。艦載機だけの時代ではないと思いますが、いかがでしょうか。

 また、VIIや現代大戦略2002であることですが、歩兵または歩兵系列の兵器(空挺部隊、特殊部隊、工兵 etc.)などに「M−3ブラッドリー」などが攻撃するとき、機関砲や機銃(機関銃)よりもTOWなどのミサイルのほうが命中するのはおかしいのではないでしょうか。ですから、地上部隊を、車両と歩兵と分類することを望みます。

 さらに現代大戦略2002にはなかったようなので、対潜哨戒機の爆雷も登場させてください。命中率が悪いが威力は高い、難しい弾薬ですが。
 

大戦略IIの
投稿者 n-otou3   2002年11月26日14時26分
 キャンペーン版が一番面白かったと思ってますので、これをベースにして余りマニアックにならないように。楽しみにしています。
 

搭載
投稿者 びしょっぷ   2002年11月25日23時29分
 3度目の投稿になります。
以前の大戦略をプレイしている内に、輸送兵器への搭載について、バランス面での調整が必要では?と感じました。

例えば、C−130級の輸送機に、50tもの戦車が積載できるのは、少し無理があるかと(C−17以上ならできそうな)
今までは、各輸送ユニットに、合計が最大積載カウントまでであれば、搭載されるユニットのサイズは無視されてきていました。
今回は、各輸送ユニットに、搭載されるユニットのサイズ上限を決め、最大まで積載されていなくても、大型兵器は小型の輸送ユニットには搭載できない、としてはどうでしょう?
逆に、ヘリを輸送機で長距離運搬すると言う事もできていいと思います(実際されてますし。ただし空港で降ろさないと使えませんが)
そして、装甲車などによる中型旅団や、空中機動師団などに採用されている、機動性と運搬性に勝る兵器の出番を増やして欲しいなと。
導入ユニットにも、輸送しやすいユニットの採用が望ましくなりますが・・・
これで、ヨーロッパ系の軍隊に、更なる活躍の余地が生まれると思います。

また、近年、ワスプ級強襲揚陸艦に代表される、エアクッション揚陸艇+ヘリ・VTOL航空機の同時運用可能な艦艇も増えているようなので、是非導入お願いします。

毎回的外れな提案ばかりしておりますが、これも大戦略を愛すればこそと、平にご容赦戴けますよう。
 

結局・・無駄?
投稿者 かず   2002年11月25日22時51分
 いろいろユーザーが意見を言ってるが。21日付けの発表だと、期待を裏切りっぱなしではないでしょうか?
結局今までどうりで、柔軟な姿勢だけをみせて終わり?
宣伝だけだったのでしょうか?真剣に書き込んでいるユーザーを馬鹿にしてませんか?「我々はOOOOにこだわります」って・・結局同じ。。
 


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