第2回「地形エディタの仕様とご要望への返答」 2007/1/26

 早いもので、第1回の公開からもう1ヶ月が経ってしまいました。その間に、たくさんのご意見・ご要望をいただきまして、改めて「3.0」へのご期待の大きさを痛感しているところです。
 さて今回は、まず新設される「地形エディタ」で編集ができる項目のご紹介をいたします。そして、全てというわけではないのですが、いただいたご要望に対するご返答を可能な限り掲載いたしました。

●地形エディタ

ゲームで使用している地形に、ユーザーオリジナルの地形を追加することができるエディタです。変更可能な予定の項目を以下に列記します。

●ご要望への返答

まとまっていなくて申し訳ありませんが、今回は、とりあえず以下に列記いたします。

・核兵器や化学兵器・細菌兵器等

└→ABC兵器の導入は考えていません。

・マイ部隊を配置した後にセーブせず、別(それより前)のセーブデータをロードすると配置したマイ部隊が消滅するというしょんぼりな仕様は是非改善してください。

└→マイ部隊の登録可能数は増やすつもりですが、仕様は変更する予定はありません。操作ミスを防ぐための警告を出すようにはしたいと思います。

・次回作に要望したい事は最優先で思考回路の強化に他なりません。人間とCOMの戦闘による消耗比(金額)を1:1に近づけるべく高価値ユニットの慎重な使い方をお願いしたいです。

└→可能な限り強化したいと思います。

・政治レベルでの戦争継続の度合いを設けてみてはいかがでしょうか。戦争継続度が下がれば収入額・占領ターン数に悪影響し,ゼロになれば世論により戦闘継続不能等に陥る。

  1. 民間人(ユニット)の設定。都市を攻撃すれば民間人に被害が及び,戦争継続度が下がる。
  2. 都市が破壊された場合は避難民ユニットが発生,攻撃した場合も戦争継続度が下がる。
  3. 陣営(国)によって軍人人数を設定し,ターン毎に微増,生産時に減少。上記の行為を行う事により減少。ゼロになった場合は戦争継続度が激減する。陣営占領時に戦争継続度がほとんど減っていなければ,全兵器の経験値がUP。初回生産時の経験値も増加する。

└→戦略モードの将来的な発展系として、政治的な交渉や勝敗は検討したいと思います。

・地雷や機雷の敷設は出来るようになるんでしょうか。

└→ほぼリスク0のアイテムで敵兵器に損害を与えるので、無制限に敷設できてしまうとゲームとして面白くならないという問題があります。数量など、なんらかの制限付きで敷設できる方向で検討します。

・物資輸送があるそうですが部隊を使って妨害することはできないのでしょうか。また、海上輸送はできるのでしょうか。潜水艦での通商破壊や艦隊を使って海上封鎖をしてみたいです。

└→部隊での妨害は考えていません。線路を破壊すれば妨害は可能とします。海上輸送は「大戦略センチュリオン」で採用した海上補給線で対応します。ただし海上輸送は妨害できません。

・物資輸送先
 物資の一時集積所という施設を追加したほうがよいかと思います。備蓄多め・収入なし・補給可あたりで。輸送は原則首都を基点とし、一時集積所に物資がある場合はそこも基点としうるように。首都と補給線の繋がっていない場合のほか、鉄道の繋がらない箇所での最短経路の問題とかかわってきます。

└→前向きに検討したいと思います。

・物資OFF
OFFの場合は物資で補給するものは資金に換算し、物資収入は全て換金という処理になるのでしょうか。

└→物資のみのON/OFFはありません。物資は、あくまでも戦略モードのシステムの一部です。戦略モードの場合は自動的にONとなります。通常およびシンプルモードの場合は、自動的にOFFとなり、従来の軍資金のみで処理されます。

・物資相場
 マップ設定などで基準値を設定できるものなのでしょうか。設定の可能性を広げるという観点からはそのほうがよいと思います。標準相場はどれくらいと説明書に記述があれば後はユーザー側で色々考えますし。

└→基本的には設定はできないようにするつもりです。新要素なので、バランスやゲーム性を十分考慮した上で今後の課題とします。

・線路
 道路の上位互換ではなく、同じような別物という扱いにすべきだと思います。道路と線路は併設可能とし、線路があるだけでは普通の陸上部隊の移動コストには影響しないというように。あとは、線路を二種類(単線と幹線など)にし、輸送量ないし輸送距離に差をつけて。

└→複数のシステム、ルールと連携しているので別物にするのは、ひじょうに困難です。ただし、道路での補給線と線路での補給線では物資の輸送量が異なります。

・輸送の妨害
 破壊されなければ阻害されないというのはどうかと思います。特に線路では。そうでなくても、ある区域を包囲しただけでは物資補給の面では何の意味もないということですし。
 経路上に敵部隊のある場合は一箇所につき輸送効率−20%(値は適当)とし、輸送経路設定時に、妨害された場合の対処(強行・迂回など)を設定できれば。
 敵陣営と経路を共有してしまった場合も同様の扱いでいいのではないでしょうか。

└→新要素なので、バランスやゲーム性を十分考慮した上で今後の課題とします。

・輸送経路設定
 基点と輸送可能先を自動的に結び、経路一覧表などに表示し、輸送する場合はチェックを入れる。特定経路を選択するとマップ上で強調して表示。輸送の妨害を考えるなら、任意で中継点の設定可など、可能な限りわかりやすく。 

└→輸送先や必要ターンなどは一覧表として表示します。複雑化を避けるため、経路はコンピュータ側で管理します。

・地形の変更
森などはまだしも山岳→山→丘→平地はやりすぎだと思うのですが。マップのバランスを根底から破壊するものに思えます。

└→地形の変更はON/OFF可能なルールではなく、戦略モード中のみの機能です。

・道路の細分化
 現在1種類しかない道路を3種類程度に細分化

└→複雑化を避けるため、現状より細分化はしません。

・移動不能地形の地形効果設定
 山岳など、通常は移動不能、道路がある場合は移動可能な地形では、全て地形効果が0%となります。そのような地形にも地形効果を設定することはできないでしょうか。(30)などの表示で問題ないと思うのですが。

└→道路のある地形はすべて地形効果が0%になる仕様なので、道路を引かなければ進入できない地形への数値設定は、無用な混乱を招くことの無いように、できないようにしてあります。

・地形効果の負の値の導入
 河川・湿地・海などの地形効果は平地と同じ0%ではなく、より低い負の値がついていてもおかしくないように思います。

└→前向きに検討します。

・対戦時の履歴表示の変更
 7のような一手ずつ戻ったりオートで進んだりとできるものに戻す。今のままでは画面外で移動していてもわかりません。また、履歴表示時に部隊クリックで部隊情報が表示されるとよりよくなると思います。

└→前向きに検討します。

・同一部隊による複数回迎撃
 船舶など複数の武装を持つ場合は同一対象に対し複数回迎撃できるように。対空ミサイル−砲 といったようなイメージ。

└→ゲームシステムが大きく変わることになりますので、恐縮ながら取り入れる予定はありません。

・隠蔽を無効化できる部隊の導入
 偵察車両にこういう能力があると偵察機との棲み分けができるかと思います。

└→前向きに検討します。

・採点機能の追加
 現在の総合評価とは別物で。生産や攻撃、全滅などをカウント、それらの行動に任意で負の値を含めたポイントをつけ、それを陣営ごとに集計・表示。
 得点・失点を勝利条件にもできるように。対戦では、戦術上の勝敗と得失点での勝敗を分け、勝ち陣営が違う場合は引き分け判定 など。

└→たくさんの要素により計算される数値を、勝利条件の判定基準にするというのは、実際のところはバランス調整が困難です。総合評価の判定基準のほうは、マップエディタで任意に設定変更できるようにする予定です。

・射程、迎撃範囲、燃料、移動力、視界をそれぞれ独立して全兵器を一括変化
 1/2、3/2、2倍くらいで変えられるように。実在地形のマップなど明らかに設定と縮尺が異なる時や、大型のマップの時に良くなるかと思います。

└→兵器のデータ変化は考えていませんが、マップエディタで作成できるマップサイズは、より柔軟に変更できるようにします。

・マップエディタにランダム配置の導入
 あらかじめ各地形の含まれる数を設定し、塗りつぶしの要領でランダムに配置。

└→検討させていただきます。

・工作部隊について
 工作部隊で基地施設の建設が出来たらいいと思いますがどうでしょうか。
 新たに建設部隊みたいなユニットを作ったほうがいいような気もしますが。

└→「大戦略 大東亜興亡史」で言うところの簡易飛行場などを建設できるようにします。

・物資ルール
 個人的には、トラックで物資を輸送して野戦集積所を設置できてもいいかも、とは思います。(移動不能な補給車を輸送しているイメージですね)

└→道路、線路以外での輸送手段は検討します。

・複数枚のリアルファイト画像を持つユニットの作成を可能にしてほしい
 対空機関砲や自走砲、プロペラ機などのことです。
 2.0では最後まで改善されなかった点ですので、ぜひともお願いします。

└→これは実装します。

・戦闘と破壊の統合
 市街戦で戦闘が行われることにより、施設が巻き込まれてダメージを受けるイメージで。都市や工場に篭るという戦術が、単なる防御力向上手段からリスク&リターンの選択肢となることで、ゲームの面白さの幅を広げることにもなると思います。

└→検討します。

・工作車でユニットの耐久度を修復できる。

└→工作部隊での修復はできませんが、簡易基地の建設により、あるていど自由な場所で修理が行えるようにします。

・索敵範囲・迎撃範囲をPACK交換できる。

└→たいへん恐縮ながら、あまり実現性がありません。最大のネックは、兵器データの管理量を5倍以上にする必要があるからです。

・5つしか積めない武器の種類を増やしてほしい。

└→これも今のところは難しいところですが、いちおう検討課題とさせていただきます。

・ステルス・ECMの範囲を拡大してほしい。

└→恐縮ながら、今回は考えていません。

・各都市に「治安度」というパラメータを付けてやればいかがでしょうか。敵対都市等を占領した場合、そこに自軍ユニットを配置しているか、治安維持資金を払わない場合は、「治安度」が低下し中立又は都市機能が段階的に喪失するというルールはいかがでしょうか。

└→ゲームとしてみた場合、建物を占領した場合のメリットがほとんどなくなるので、取り入れる予定はありません。

・トーチカの撤去を可能にしてもらいたいです。トーチカが破壊されると荒れ地になってしまうので「整地」「破壊」の対象外のようですし。

└→検討します。

・生産の抑制については、たしかに同意できる部分もありますが、難しい問題だと思います。基本的には、最初は旧式、ターンが進んでいくにしたがってだんだん最新式に、というのがいいとは思うんですが。これはある程度マップバランスによる部分もあると思います。C版IIの工業力概念を入れればある程度改善できるかもしれません。

└→生産ターン数のルールであるていど差別化は可能と判断しています。現状は、生産ターン数の上限値が9なので、より大きな数値を設定できるように検討します。

・インターフェースの改良

└→原則としてマウスのみで全操作が可能、という点は変更しませんが、キーボードと組み合わせることでより効率的に操作できる方法については検討します。

・現在までは生産タイプコンボボックスに出るリストは8個に制限されるのに、これをふやして20ヶ程度を一度に見られるようにしてください。

└→増やします。

・生産タイプコンボボックスの隣に高度階層別で表示するボタンがあったらと思います。

└→実装する方向で検討します。

・簡易部隊表にも兵器の行動終了可否を表示、2)搭載された部隊も一緒に表示、3)地形に収納された兵器も表示(自陣営や同盟陣営の場合)

└→実装する方向で検討します。


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