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1.ロビーサーバーとの通信速度

 ロビーサーバーに接続すると、「サーバーの応答時間=○○ミリ秒」と表示されます。これは、あなたとロビーサーバーとの間の通信状況を表わしたものです。一般に「PING ○○ ms」と呼ばれているものとまったく同じことです。
 PINGは自分の送信したデータがどれぐらいの時間で相手に到着し、また戻ってくるかを数値で表わしています。たとえば、この数値が250ミリ秒と表示されている場合は、両者の間の応答時間(=遅延)が1/4秒あるということになります。数値が小さければ小さいほど応答時間は短いという意味なので、より高速で通信している状態といえるでしょう。逆に数値が大きければそれだけ応答に時間がかかるという意味なので、通信状況は芳しくないものになってしまいます。このように通信状況が芳しくないとき「回線が重い」などといわれます。
 サーバーの応答時間の数値は、あなたがロビーサーバーに接続したときの回線状況の目安と考えてください(マルチプレイを行なうときの快適さとは関係ありません)。この数値を注意して見ていると、接続した曜日や時刻により、めまぐるしく状況が変化することが分かるでしょう。

2.プレイヤー間の通信速度

 特定のプレイヤーを選択(クリック)して、「プレイヤー(P)」メニューから「PING」コマンドを実行すると、あなたとそのプレイヤーの間の応答時間を知ることができます。
 マルチプレイの快適さは、このプレイヤー間の応答時間であるていど計ることができます。マルチプレイでゲームを開始した後は、プレイヤーどうしで直接接続されるので、ロビーサーバーはゲームに一切介入しません。
 したがって、より快適なマルチプレイを行なうときは、応答時間の速いプレイヤーどうしで開始することが肝要です。また、その中でもホストになる人が、もっとも良好な環境の持ち主であるという点はいうまでもありません。

3.ホストに適した環境(大戦略VIの場合)

(1)より高速な通信環境を使用している。
(2)より速い応答速度を示している。
(3)より高速処理の可能なパソコンを使用している。

4.プレイヤー間の応答時間と快適さの目安(大戦略VIの場合)

■0〜100ミリ秒
快適です。LANもしくは専用線どうしで接続した状態です。

■101〜200ミリ秒
良好です。

■201〜400ミリ秒
一次、二次プロバイダのプレイヤー間に多く見られる数値です。マルチプレイが重いと感じたときは、プレイヤーや観戦者の数を減らすことにより、快適さを得られることがあります。
念のため、定期的にゲームを保存することをおすすめします。

■401〜700ミリ秒
ネットワークが混雑しています。快適とはいいにくい状態です。
ロビーサーバーから切り離された後、ホストからのデータ転送に失敗することがあるかもしれません。
また、ネットワークが一時的に極端に重くなったとき、クライアントが切断される危険性があります。

■701ミリ秒以上
かなりネットワークが混雑しています。快適なマルチプレイは望めません。

5.さまざまな通信環境に対応させるためのノウハウについて。

 以下の環境をご使用中のお客さまの場合、その環境の設定が「大戦略VI」で使用するポートを遮断している可能性があります。ポートが遮断されていると対戦専用サーバーに接続できなかったり、インターネット対戦ができないという現象が発生します。

  1. ダイアルアップルータを使用していて、IPマスカレードやNAT等でポートも含めたアドレス変換を行なう設定になっている場合。
  2. 社内LAN、学内LANを使用している場合。
  3. ケーブルテレビのインターネット接続サービスを利用している場合。

 「大戦略VI」で使用するポート番号は次のとおりです。必要に応じて当該ポートでのデータ送受信が行なえるよう設定の変更をお願いします。

  TCP送信:47624
  TCP受信:47624
  TCP送信:2300-2400
  TCP受信:2300-2400
  UDP送信:2300-2400
  UDP受信:2300-2400

尚、設定の変更方法については……

  1. ダイアルアップルータ
    ダイアルアップルータの取り扱い説明書をご覧ください。または、ダイアルアップルータの製造メーカー様へお問い合わせください。

  2. 社内LAN、学内LAN
    ファイヤーウォールが設置されている場合があります。ネットワーク管理者様へお問い合わせください。

  3. ケーブルテレビ
    ファイヤーウォールが設置されている場合があります。ご契約中のケーブルテレビ会社様へお問い合わせください。

6.ホストが敗北したとき、その後ゲームはどうなりますか。

 ホストが敗北すると、その時点でホストは観戦者になります。そして、ホストがゲームを終了したり、切断したりしない限り、ゲームは継続します。

7.クライアントが敗北したとき、そのプレイヤーはどうなるのですか。

 クライアントが敗北すると、その時点で敗北したクライアントは観戦者になります。観戦者になった後にゲームを終了して、戦場から抜ける(観戦をやめる)ことができます。

8.ホストについてさらに詳しく教えてください。

 ホストはゲームを保存することができます。ホストが敗北しても、ゲームの保存は可能です。

 ホストは、クライアントから「終了した」「切断した」というメッセージを受け取ることができます。

9.観戦者はどんな状態で戦場に入れますか。

・視界が開放され、すべての部隊が認識された状態になります。
・部隊をクリックすると操作パレット上にその部隊の情報を表示させられます。
・チャットができます。
・マップ上の爆発アニメーション表示で、戦闘発生を知ることができます。
※軍事上の問題によりチャットの「秘話」機能は使用できません。
※リアルファイトの表示は行ないません。

10.マルチプレイの保存データについて詳しく教えてください。

・ゲームの保存はホストが行ないます。
・ゲームを再開するとき、参加者は前回(保存時)と異なる陣営でも再開できます。
・ゲームを再開するとき、参加者は前回(保存時)と異なるメンバーでも再開できます。
・ゲームを再開するとき、変更可能な設定項目は「プレイヤー」と「BGM」です。
・NEWSは保存しません。
・ゲームを再開し決着したとき、ゲーム保存(再開)前に敗北した陣営のエンディングは表示されません。
・マルチプレイの保存データはシングルプレイで使用できません。また、シングルプレイの保存データはマルチプレイで使用できません。

11.実体のない部隊がマップ上に表示されているのですが。

 ある部隊に何らかの命令が与えられたとき、絶妙なタイミングで同時にその部隊が全滅してしまうと、マップ上に命令の与えられない(攻撃できない)実体のない部隊がまれに表示されることがあります。この状態の部隊は、かつて所属していた陣営の勢力(部隊数)には含まれておらず、勝利判定にも影響を及ぼすことはありません。
 どうしても実体のない部隊を消したいときは、お手数ですがホストがゲームを「保存」して、再度クライアントを招集、ゲームを「再開」してください。



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